Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Login/Adres e-mail:
  

Hasło
  





Szukaj na forum



(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 105
» Najnowszy użytkownik: krv
» Wątków na forum: 136
» Postów na forum: 1 771

Pełne statystyki

Ostatnie wątki
Escape from Tarkov
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: seba200
22 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 6
» Wyświetleń: 275
CM- Pytania
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: Marder
9 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 196
» Wyświetleń: 83 305
Szukam przeciwnika - Comb...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: patrykd
26-05-2017, 15:45
» Odpowiedzi: 22
» Wyświetleń: 9 921
[TURNIEJ] Pierwszy turnie...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: PanPuzio
24-05-2017, 15:35
» Odpowiedzi: 13
» Wyświetleń: 610
LISTA GRACZY COMBAT MISSI...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: rstc
24-05-2017, 12:23
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 4 939
Migawki z walk
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: PanPuzio
23-05-2017, 12:14
» Odpowiedzi: 36
» Wyświetleń: 13 019
Steel Division Normandy
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: Marder
23-05-2017, 07:12
» Odpowiedzi: 11
» Wyświetleń: 944
Plany Battlefrontu
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: PanPuzio
10-05-2017, 12:36
» Odpowiedzi: 16
» Wyświetleń: 4 028
Filmy wojenne
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: PanPuzio
08-05-2017, 12:30
» Odpowiedzi: 15
» Wyświetleń: 4 924
The Operational Art of Wa...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: zahar
04-05-2017, 19:23
» Odpowiedzi: 14
» Wyświetleń: 6 442

 
  Poradnik Szwejosa do CMBB i CMAK
Napisane przez: Wally - 10-02-2016, 11:58 - Forum: Artykuły, poradniki, teksty - Brak odpowiedzi

Poradnik “multiplayer” do gier Combat Mission Barbarossa to Berlin (CMBB) i Combat Mission Afrkia Korps (CMAK) . 

Tekst ten jest napisany głównie do wytłumaczenia zawiłości gry pod kątem rozgrywek sieciowych, głównie tcpip i pbem. Większość porad dotyczy tzw. Quick Battle 1000-2000 pkt na standardowych (meeteng engagement, combined arms, medium tree, modest hills, village, rarity standard 30-40 tur + ) warunkach gry. 



1. Słowniczek pojęć. 

Skróty : 
CM---Combat Mission. 
CMBO---Combat Mission: Beyond Overlord (1 część Combat Mission). 
Uwaga : ponieważ pierwsza część cyklu jest oparta na starym, uproszczonym silniku gry, to ten poradnik do niej się nie nadaje. 
CMBB---Combat Mission: Barbarossa to Berlin (2 część CM). 
CMAK---Combat Mission: Afrika Korps (3 część CM). 
Axis---siły państw osi – Niemcy Włochy… 
Alied---siły państw sprzymierzonych ZSRR, Anglia, USA… 
MP---Multiplayer---Gra wieloosobowa. 
ME—Meeting Engagement—Bój spotkaniowy (najpopularniejszy rodzaj bitwy MP). 
QB---Quick Battle--- szybka Bitwa. 
CA – combined arms – siły mieszane 
AAR---After Action Report---Raport po bitwie. 
Npl---Nieprzyjaciel. 
LOS---Line of Sight---Linia wzroku. 
IG---Infantry Gun---działo piechoty. 
PaK---Panzerabhwerkanonne---działo przeciwpancerne. 
Ppanc---działo przeciwpancerne. 
FlaK---działa przeciwlotnicze. 
Pplot---działa przeciwlotnicze. 
HMG---heavy machine gun -- ciężki karabin maszynowy 
AA---działa przeciwlotnicze. 
TH---Tank Hunter---łowca czołgów – tu uwaga: są oddziały piechoty dwuosobowe specjalnie wyposażone do niszczenia czołgów i tak samo nazywa się wyspecjalizowane czołgi specjalnie produkowane do niszczenia jednostek pancernych wroga 
HE –high explosive – amunicja odłamkowa 
AP – armour piercing – amunicja przeciwpancerna 
HC – hollow charge – pocisk kumulacyjny 
T – tungsten – pociski podkalibrowe z rdzeniem z super twardego materiału 
C – canister – amunicja kartaczowa 
HT---Halftrack---transporter pół gąsienicowy. 
AC---Armored Car---Samochód opancerzony. 
Jabo(s)---lotnik szturmowy. 
KTJPJT---odpowiednio: King TigerJagdPantherJagdTiger. 
Potwory---super ciężkie czołgi rodzaju KT, JG, StrumTiger, IS-3, Churchill, Sherman Jumbo. 
Kociaki---niemieckie czołgi: Tygrys, Pantera 
Teciak- - czołg T34 
AT Mines---miny przeciwpancerne. 
Daisy Chain AT Mines---miny ppanc kładzione na powierzchni. 
AP Mines---Miny przeciwpiechotne. 
SchrekFaust---określenia niemieckich broni przeciwpancernych Panzershreck i Panzerfaust. 
Coy--kompania 
Plt—pluton 
Squad—drużyna 
57L73 - działo kalibru 57mm o lufie długości 73 kalibrów ( działo długolufowe o przeznaczeniu ppanc) 
BVP - duża flaga zwycięstwa (big victory point) 
SVP – mała flaga zwycięstwa 
Ammo - amunicja 
Blast – wybuch, jego wielkość określa zdolności rażenia piechoty i ilość ładunku 


Rozkazy piechoty: 
Halt---Zatrzymać się. 
Run---Biegnij. 
Move---Idź. 
Contact---Idź aż do zauważenia wroga 
Advance---Naprzód, poruszajcie się uważnie naprzód 
Assault---Nacieraj na cel. 
Sneak---Skradaj się. 
Withdraw---Wycofać się. 
Rotate---Obróć się. 
Hide---Ukryj się. 
Pause---Dodaje 10 sekund opóźnienia w wykonaniu rozkazu. 
Target---Namierz cel. 
Target Next---Namierz następny cel. 
Cover Arc---Łuk w którym wolno strzelać twoim żołnierzom, npl-a poza nim nie będzie atakowany. 
Split Squad---Podziel Drużynę. 
Line of Sight---Linia wzroku. 

Rozkazy PojazdówCzołgów: 
Halt---Zatrzymać się. 
Fast---Poruszaj się szybko. 
Move—Poruszaj się normalnym tempem. 
Reverse---Wsteczny. 
Contact---Poruszaj się aż napotkasz npla. 
Hunt---Poruszaj się aż napotkasz wrogi pojazd, walcz z nim, po zniszczeniu jedź dalej. 
Seek Hull Down---Poszukuj trasy gdzie wystaje tylko wieża lub górna część kadłuba pojazdu. 
Rotate---Obróć się. 
Cover Arc--- Łuk w którym wolno strzelać twojemu pojazdowi, npla poza nim nie będzie atakowany. 
Cover Armor---Twój pojazd będzie atakował tylko czołgi npla 
Pause---Dodaje 10 sekund opóźnienia w wykonaniu rozkazu. 
Button upUn-button---Zamknij właz, otwórz właz. 


schell broke up --- pocisk rozpadł się 
partial penetration --- częściowa penetracja 
internal armor flaking --- wewnętrzny pancerz fragmentuje 


2.START 

Początek czyli skąd w ogóle wziąć CMBB lub CMAK ? 

CMBB wydane jest przez firmę Play : 

wwwplaycompl 

CMAK można je zakupić bezpośrednio u producenta : 

wwwbattlefrontcomindex 

lub u europejskiego dystrybutora : 

wwwcdv.de 


Jeżeli chcemy się przekonać o ich jakości przed zakupem, na stronie Battlefrontu można pobrać dema. Można też poprosić na forum lub przy okazji integracji o pożyczenie płytki z grą do osobistego testu. 
Większość członków CMHQ to pasjonaci CM i bez żadnych problemów idą z pomocą. 

Jeżeli już mamy upragnioną Combat Mission to o tym czy to jest wersja amerykańska (Battlefront ) czy europejska (CDV ) przekonamy się po tym: jak jest piechota SS - to wersja amerykańską, jak zamiast SS jest Waffen Grenadiers - to wersja CDV. 
Jest to istotne gdyż do rozgrywki z ludźmi w sieci potrzebne są wersje gry z zainstalowanymi wszystkimi i odpowiednimi dla wersji paczami. Dla CMBB pacze 1.01 +1.02 + 1.03 ( Battlefront lub CDV ) dla CMAK 1.01 +1.03 ( Battlefront lub CDV ) 
Posiadacze wersji amerykańskiej bez problemu mogą grac z właścicielami wersji europejskiej. 
Linki do paczy znajdują się na stronie producenta gry: 

wwwbattlefrontcomindex 

Dostaniesz je też (i pliki „nocd”) też na ftp-e 81.210.18.216:21 użytkownik: cmhq hasło: cmhq dział upload. 

Problem z instalacją CM: czasem dochodzi do konfliktu programu antywirusowego z CM. Najlepiej wtedy wyłączyć całkowicie antywirusa i całkowicie go „odhaczyć” z autostartu i zamknąć wszystkie jego procesy. Po restarcie i upewnieniu się, że wszystko z nim związane jest wyłączone instalacja powinna przebiec prawidłowo. 

Rozdzielczość ekranu ustawiamy przy pierwszym uruchomieniu, gdybyśmy chcieli ją kiedyś zmienić, to kasujemy z katalogu z grą pliczek "Combat Mission * Prefs". Wtedy przy ponownym uruchomieniu gry będziemy musieli wybrać rozdzielczość. 

Gdy posiadamy starszy, słaby komputer lub małą ilość miejsca na dysku to warto zmniejszyć wielkość plików .bmp grafik gry. 

Jak to się robi : 
1. Zaopatrujemy się w doskonały i darmowy program IrfanView i od razu go spolszczamy. 
2. W opcjach przetwarzania wsadowego ustawiamy zmianę koloru z 24 na 8 bitów. Otóż kolor 24 bitowy jest potrzebny do wyświetlania zdjęć a nie komiksowej grafiki z CM. Bitmapa 8 bitowa kompletnie niczym nie różni się od 24 bitowej a zajmuje 3 razy mniej miejsca (i na dysku i w pamięci karty graficznej). Takiej konwersji poddajemy absolutnie wszystkie pliki z folderu BMP, nawet te od menu. Nic się złego nie stanie, jakość grafiki nie zmniejsza się ani promil promila a mamy więcej miejsca na dysku i gierka szybciej chodzi. Tak więc tę operację mogą wykonać wszyscy gracze CM. 
3. Jeżeli punkt 2 nie przyniósł spodziewanych efektów, porządkujemy zawartość folderu BMP wg wielkości i wybieramy bitmapy o rozmiarze 769MB i większe ale pomijamy niebo i elementy menu (łatwo je rozpoznać bo mają wyróżniające się "niemodularne" rozmiary). W opcjach przetwarzania wsadowego ustalamy zmianę rozmiaru na 50% ustawiamy zmień rozmiar proporcjonalnie i NIE zaznaczamy opcji zmień rozmiarrozdzielczość). Przetwarzamy, sprawdzamy jak chodzi gra. 
4. Jeżeli punkt 3 nie przyniósł spodziewanych efektów, powtarzamy operację na coraz mniejszych plikach. 



3.INTERFEJS GRY. 

Interfejs gry jest mocno odmienny od RTS-ów i wymaga trochę czasu do opanowania. 
Podstawą poruszania się po ekranie gry jest L-klik myszki z przytrzymanym CTRL na klawiaturze. 
Przenosi nas to w kliknięte tak miejsce. Reszta ważniejszych skrótów znajduje się na obrazku 1.jpg 
Na początek polecam używać widoku z podstawkami, wielkość jednostek +2, grafika dymu szybka i zgodna, zajęte budynki przeźroczyste, elementy terenu na max, dźwięk bez ambientu (tylko jednostki), domy z odkrytymi dachami i z zajętymi budynkami przeźroczystymi, bez efektów pogody, bez wstrząsów kamery, bez cieni budynków. Da to w efekcie przejrzysty widok pola bitwy. 
Często używane w grze skróty to : 
- alt-G ustawienie jasności ekranu 
- shift-T ilość drzew na mapie, często tego trzeba używać wielokrotnie, do obmyślania taktyki ważne są widoczne drzewa, do precyzyjnych rozkazów dla piechoty wyłączone 
- shift-P na początku do upewnienia się czy wszystkie jednostki dostały rozkazy 
- shift-V bardzo pomaga rozładować jednostki z ciężarówek i HT ( halftracków ) 


Z rzeczy wartych do ustawienia polecam zdecydowanie włączenie filtrowania anizotropowego w sterownikach karty graficznej na 16 krotne, wymuszone przez użytkownika. Daje to nieporównywalne czytelniejszy i krystalicznie przejrzysty widok pola bitwy. 
Można również włączyć antialiasing, daje to korzyści jednak wyłącznie estetyczne i wymaga podmiany bitmap nr. 0,1,2 . Odpowiednie do tego bitmapy ściągniesz tu: 

home.insightbbcom~gimeCMfix.zip 

Nazwy tych bitmap trzeba zamienić z 30000, 30001, 30002 na 0, 1 ,2 i skopiować pliki do folderu BMP w grze. 

Do pełni szczęści potrzebne jest jeszcze kilka modów : 
-niezbędny do szybkiej i precyzyjnej oceny rzeźby terenu mody z siatką ( grid ) 20*20m ( mod ten jest kompatybilny między CMBB lato a CMAK – Włochy ) 
Mody te również doskonale się przydają przy precyzyjnej ocenie odległości między jednostkami, co często jest mylące przy grach o odmiennych ilościach punktów. Rozmiar mapy generowanej przez komputer do bitew Quick Battle ( QB )zależy głównie od ilości punktów na zakupy i w mniejszym stopniu od wybranego parametru w menu „wielkość mapy” . Czołgi których, pozycja musi być dokładnie kontrolowana względem piechoty wroga, są dowodzone sprawniej, szybciej i z mniejszym stresem. 
Dla przykładu powiem, ze rosyjski dowódca powinien ze względu na potencjalną obecność panzershrecków nie zapuszczać się bliżej niż 160m do niemieckiej piechoty. Po ich ewidentnym wykryciu warto by odjechać wstecz na dystans 230m lub liczyć na niewielką celność związaną z końcem zasięgu. Podjechanie poniżej 100m to proszenie się o penetracje, a dystans 30m wystarcza na trafienie wiązką granatów, ładunkiem „demo charge” , RPG granatem i miną magnetyczną. 40 m to maksymalny zasięg rzutu pojedynczym granatem i Panzerwurfmine. 
Z innych pożytecznych modów warto zainstalować sobie następujące: 
brusch (krzaki) soft ground (miękki grunt) i marsch (bagno) te typy terenu warto zmienić na bardziej odróżniające wersje kolorystycznie od drzew, krzaki są dostępne żółto – fosforyzujące - zielone, bagno i miękki grunt o silnym niebieskim odcieniu. 
Po co ? Ano po to by nie wjechać omyłkowo czołgiem zamiast w rzadkie drzewa to miękki grunt lub ukrywać piechotę w bagnie. Większość gry łatwiej jest rozegrać przy zminimalizowanej ilości widoku drzew (shift-T) a wtedy mody te uwidaczniają teren odpowiedni do ukrycia piechoty. 
Tu bardzo pomocna jest tabela współczynnika odkrycia się piechoty ( tab. 1 ). Im większa ekspozycja piechoty, tym cięższe straty zadaje ogień wroga.1 oznacza maksymalne odkrycie, 0,09 jedno z najniższych. Najlepsze ukrycie to okop, ciężki budynek i gęste drzewa. Okopy są dostępne jedynie w obronie, budynek można zniszczyć po ostrzale, więc powinno się umieszczać piechotę w lasach. I to nie na skraju, tylko możliwie głęboko, tak by ledwo z niego posiadała pole widzenia na zewnątrz. Budynki po zniszczeniu oferują doskonałą kryjówkę również, kratery po wielkich wybuchach ( opcja menu - ciężkie zniszczenia terenu ) również. 


Mody znajdują się na stronach: 

wwwcmmodscom 

wwwcombatmissioncom 

Większość modów do CMBB jest zgodna z CMAK, do którego brak dobrej siatki terenu 20*20m można poprawić siatką z CMBB (w rejonie Włochy ) 
Mody dotyczące czołgów mają znaczenie wyłącznie estetyczne, instalować można je do woli, ale nie zmienią one naszych osiągnięć w dowodzeniu. 

4. Poruszanie się oddziałów piechoty. 

Na szpicy każdej grupy piechoty dobrze jest trzymać podzieloną drużynę ( halfsquad )Na otwartym terenie najlepiej wykonywać skoki od kępki do kępki lasu. Wysyła się halfsquad do kępki, a reszta ich osłania, jeśli teren okaże się bezpieczny przeskakują następni i potem do następnej kępki, aż się natkniemy na przeciwnika. Skoki te wykonujemy biegiem, by zminimalizować czas pozostawania piechoty bez osłony. Po dotarciu do dużego lasu warto zastosować komendę „Move to Contact ”. To gwarantuje nawiązanie walki zaraz po dojrzeniu przeciwnika. Przy walce w dużych obszarach zwartego lasu, najefektywniejsza jest podwójna, maksymalne gęsta linia piechoty. Żaden z oddziałów nie powinien wybijać się przed szyk , gdyż dostanie się w morderczy ostrzał i szybko zginie. Dowódcy nie powinni w takiej sytuacji walczyć, a jedynie wspierać zza pleców. Zagrożeniem dla tej formacji są ukryte miotacze płomieni i wsparcie działczołgów z dużym blastem z zewnątrz lasów, więc koncentrujmy jednostki z rozwagą. Ruch powinien być doskonale synchronizowany i bardzo nieznaczny. Zbyt głębokie natarcie to dostanie się pod lufy wielu nieprzyjaciół. Oddziały którym skończyło się ammo muszą być wycofywane na zaplecze, by nie przynosiły zbędnych strat. Uzupełnienia powinny dotrzeć precyzyjnie w miejsce używając kombinacji komend „run” i „Advance” lub „assault” . Ogień wsparcia ( np.. moździerze z mapy ) powoduje przyciśnięcie wroga i brak jego możliwości odpowiedzenia ogniem, więc eliminacja jest brutalnie skuteczna. Bez wsparcia należy się liczyć z dużo większymi stratami w swoich oddziałach. 
Przy szturmowaniu poprzez otwarty teren najbardziej przydaje się komenda „Advance” należy pamiętać o dobrym wsparciu ogniem nacierających oddziałów. Około 50% ludzi musi cały czas przyciskać piechotę wroga do ziemi. W razie wymiany ognia staraj się koncentrować ogień na kolejnych squdach. Najpierw wyeliminuj pierwszy potem przenieś ogień na drugi a potem kolejny. 
Porywanie się na szturm ponad 100m otwartego terenu, to zwykle samobójstwo. 
Dużo lepiej jest wysłać piechotę na około i nawet z tyłu lub flanki zaatakować wroga. Często tez opłaca się atakować lekko na około poruszając się dłuższą okrytą drogą, ale za lokalnym małym wybrzuszeniem terenu które zapewni osłonę przed ogniem wroga – dłuższa droga ma mniejszą ilość metrów wyeksponowanych na ostrzał i mimo swojego pozornego niebezpieczeństwa jest korzystniejsza. 

Rozkazy dla piechoty z krótkim komentarzem: 
Move--> Poruszanie się do przodu. (jak nie chcesz męczyć ludzi) 
idą spokojnie, średnio szybko i po cichu, trudniejsi do wykrycia niż biegnący, potrafią nawet zrezygnować czasem z wyjścia z kępy lasu na otwartą przestrzeń pod ostrzałem, co ratuje przed klęską 
Fast Move--> szybkie poruszanie się (szybciej się męczą, lepszy cel dla wroga, marna obserwacja zagrożeń)- jak nie ma szans spotkania wroga lub musisz skrócić czas narażania na ostrzał 
Advance--> poruszanie się średnio szybko do przodu, z tym że część squadu kryje tych co idą do przodu (poruszanie się pod dalekim ostrzale) 
Assault--> jak Advance, tylko z ogniem kryjącym, pełzaniem, bonusem do morale, (mała prędkość ruchu, i szybkie męczenie się.) (Przy natarciu w gęstwinach leśnych) 
Withdraw--> wycofanie się, jednostka wieje, panikując, ale robi to w kilka sekund, nawet jak jest pinned...(Jak musisz wiać) 
Move to Contact--> oddział zobaczy wroga to zatrzymuje się i walczy(świetny rozkaz do chodzenia po lasach w poszukiwaniu wroga) 
Sneak --> bardzo powolny ruch(czołganie się) bardzo trudni do wykrycia ale męczą się szybko. Idealny do podkradania się na pozycje zasadzek tank hunterami. 
Human Wave-->tylko dla samobójców, ten rozkaz to pomyłka twórców gry, nie jesteś Stalinem byś mógł sobie pozwolić na takie marnotrawstwo zasobów ludzkich 

5.Przed bitwą – warunki gry. 

Przed bitwą z reguły na Gadu-gadu (lub IRC-u - gry z ludźmi z innych krajów) ustala się warunki i charakter rozgrywki. Należy jednoznacznie określić czy bitwa to sparing, czy też ligowy pojedynek. W przypadku sparingu możemy wybrać nawet najdziwniejsze i niesprawiedliwe warunki walki dla obu stron. Ważne byśmy tylko z tej lekcji potrafili wyciągnąć jak najwięcej dla swojego warsztatu gry. Warto grać w ten sposób scenariusze, bywają one bardzo ciekawymi i niestandardowymi rozgrywkami. Jeżeli chodzi o bitwy ligowe, to należy zachować daleko posuniętą ostrożność co do warunków. Szczególnie CMBB jest grą olbrzymich kontrastów, w której brak wiedzy może się okrutnie zemścić. 

Często też gra się lustrzanki, to dwie bitwy o 100% identycznych parametrach grane naprzemiennie najpierw np. jako Axis potem Alied. Ten typ walk doskonale wyrównuje nie zbalansowane parametry gry, jak zagrasz Niemcami w 1943 to potem się męczysz ruskimi w tym samym okresie... 


5.1 Czas rozgrywki w zależności od przewagi sprzętu pancernego (rarity standard) CMBB 

- zdecydowana przewaga Rosjan : 06.1941-02.1942 
przewaga Rosjan w czołgach jest ogromna 

- okres słabej przewagi Rosjan 03.1942 do 08.1942 
w marcu 1942 pojawiają się niemieckie czołgi z armatą 75L48 co daje im możliwość łatwego niszczenia T34 i KW Rosjanie dosyć łatwo mogą się odwdzięczać 

- słaba przewaga Niemców 09.1942 – 03.1943 
09.1942 to data spadku cen StuG IIIF late co daje Niemcom swobodę pojedynków czołowych „na szeryfa” – 80 mm pancerza czołowego jest nie do ugryzienia dla Rosjan. Tygrys pojawia się w 08.42 ale dopiero w 04.1943 ma ceny sensowne do wartości przy rarity standard. Ilość rosyjskich czołgów przy combined arms force mix równoważy jakość Niemców 

- zdecydowana przewaga Niemców 03.1943 – 02.1944 w tym okresie czołgi rosyjskie powinny zająć się prawie wyłącznie niemiecką piechotą, jest to okres najgorszy dla Rosjan. Tygrysy i Pantery to prawdziwi pogromcy Rosjan. 

- okres względnej równowagi 03.1944 – 12.1944 
Możliwości obu stron są wyrównane, ale tylko dzięki przewadze ilości rosyjskich czołgów przy combined arms force mix 

- okres pełnej równowagi 01.1945 – 05.1945 obie strony mogą stosować te same taktyki w tym okresie, Rosjanie posiadają SU-100 które w pozycji hull down może być używane „na szeryfa” 

Podsumowując najlepiej grać w okresie 03.1942-11.1942 i 03.1944-05.1945 
W 1942 Niemcy muszą korzystać z fińskiej piechoty Sissi smg by dorównać Rosjanom, a w 44 i 45 roku mają gebirgsajgerów, grenadierów smg i volksgrenadierów smg. 
Da się grac w okresie 11.1942-02.1944 pod warunkiem że gry będą na maksimum 800-1000 pkt, co nie pozwoli Niemcom na zakup ciężkich czołgów przy combined arms force mix. 

Z rzeczy godnych zapamiętania ogólne : wyższość niemieckich czołgów, dział i ciężkich karabinów maszynowych nad rosyjskimi, a w piechocie przewaga Rosjan. 

Rok 1945 jest najbardziej wyrównany jeżeli chodzi o warunki gry, tanie panzershrecki, doskonałe niemieckie tank huntery (Hetzer, PanzerIV) dobre i tanie działa rumuńskie dla Rosjan, po obu stronach oddziały typowe smg, pancerfausty 100 na wyposażeniu drużyn niemieckiej piechoty, rpg granaty dla rosyjskich tank hunterów, świetne jedyne w swoim rodzaju SU-100, celne i tanie rumuńskie stugi. 

CMAK 

Jeżeli chodzi o CMAK to jest to dużo bardziej wyrównana ”pancernie” gra niż CMBB. 
Praktycznie od momentu pojawienia się M10 (03.1943) szanse obu stron są wyrównane. 
Początek wojny w Afryce to dominacja Matyld i Grantów, która kończy się w chwili dostępności Marderów (04.1942). Cena Tygrysa przy rarity standard jest tak duża iż nie mają one większego znaczenia w bitwach CA w Afryce w 1943r. Od 05.1942 jest też dostępne świetne działo ppanc dla aliantów – brytyjska 6pdr. Od 01.1943 pojawia się brytyjskie 17pdr gun i trwoga na twarzach Niemców – te działo jest doskonałym otwieraczem do szwabskich puszek. 
Od 01.1945 alianci dysponują tanimi archerami uzbrojonymi w 17pdr i dosyć dobrze opancerzonymi Achillesami też z 17 pdr . Wprawdzie już w 10.1944 jest dostępny Sherman z takim działem, lecz jego cena nie zachęca do zakupów. Jest to rzadki sprzęt. 

5.2 Parametry rozgrywki 

Po ustaleniu daty warto zwrócić uwagę na rejon bitwy, tylko rejon „all combined” umożliwia pełną swobodę przy zakupach wielonarodowych składów jednostek. 
Rejon central z reguły jest najbardziej restrykcyjny a south daje opcje Rumunów. Zdecydowanie polecam grać „all combined” - wyrównuje to szanse sprawiedliwego balansu jednostek dla obu stron. 
W CMAK danie rejonu „all combined” powoduje powstanie terenu będącego mieszaniną pustyni i Włoch. Wygląda to dziwacznie i ma sens jedynie we wczesnych latach wojny, gdybyśmy chcieli grac na terenie zalesionym i urozmaiconym zamiast odkrytych typowo pustynnych widoków. 

Force mix – polecam ustawienie “combined arms” – siły mieszane są gwarancją ciekawej rozgrywki, granie unrestricted preferuje lekko przez większość okresów Niemców. Można grać pure armour lub armour ale trzeba być świetnym graczem by radzić sobie z graniem rosyjskimi czołgami. W CMAK pure armour jak najbardziej ma sens i może być interesującą i wyrównaną rozgrywką. Ustawienie mechanized jest ciekawą i rzadko wykorzystywaną opcją. Nie ma tu jakiś większych zagrożeń do balansu gry – pojazdy są tak kruchymi jednostkami, że łatwo się przed nimi obronić. Ustawienie infantry only jest chyba najrzadziej stosowane i trochę zubaża możliwości ciekawej gry. Mimo iż można w nim kupować działa, nie dokupimy do nich żadnego transportu, przez co ich wartość jest wielokrotnie mniejsza. 
Ponieważ wszystkie powyższe ustawienia nigdy nie są w 100% zbalansowane, najlepiej grać lustrzanki combined arms, to chyba salomonowe rozwiązanie. 

W zależności od wybranego Force Mix wprowadzone zostają limity punktowe na zakup poszczególnych rodzajów jednostek. Przykładowe limity dla bitwy ME 2000 pkt. w CMBB wynoszą: 
Infantry Only – 2000 pkt. na piechotę, 800 na wsparcie, 250 na artylerię. 
Mechanized – 1400 pkt. na piechotę, 560 na wsparcie, 800 na pojazdy i 250 na artylerię. 
Armour – 1000 pkt. na piechotę, 400 na wsparcie, 400 na pojazdy, 2000 na czołgi i 250 na artylerię. 
Pure Armour – 2000 pkt. na czołgi. 
Combined Arms – obaj gracze: 1200 pkt. na piechotę, 480 na wsparcie i 250 na artylerię. Gracz po stronie Osi otrzymuje zaledwie 400 pkt. na czołgi (i 500 na pojazdy), natomiast gracz aliancki 733 pkt. na czołgi (i 266 na pojazdy). 
Unrestricted – 350 pkt. na artylerię, reszta po 2000. 

Nationality – proponuje dać unrestricted, w CMBB przeważnie nie stosuje się zasady z CMBO „no force mix” i dobrze gdyż dobór wielonarodowych armii równoważy siły i urozmaica rozgrywkę. Jak ktoś chce grać egzotykę czyli np : Węgrzy versus Rumuni to jest to oczywiście dozwolone ale należy sobie uświadomić że czyste armie tych nacji reprezentują niewielki potencjał bojowy w CMBB. 

Quality – koniecznie unrestricted, nie ma żadnego powodu by to ograniczać, a jest wiele za tym by korzystać z pełnej gamy stopni wyszkolenia różnych jednostek. 

Purchase unit – oczywiście sami robimy zakupy, losowanie jednostek to bzdura, równie dobrze można by od razu wylosować wynik. 

Fitness – fit 
Casualites – none 
Ammunition – full 
Sever movments – no 

Te powyższe ustawienia tak właśnie powinny wyglądać, nie słyszałem by ktoś grał, zmęczonymi, ze stratami czy też z ograniczoną amunicją. Ruch kanałami to opcja bez znaczenia nigdy nie widziałem walki z jego wykorzystaniem. Ilość ammo nawet przy 100% jest mała i zawsze trzeba ją oszczędzać. Straty lub zmęczenie zmieniły by grę w zawody chorych żółwi. 

Battle type : standard to meeteng egegement (bój spotkaniowy) czyli równa odległość do flag dla obu stron. Warto zagrać też attack. Ustawienie typu probe daje zbyt mały bonus atakującemu, a assault zbyt duży. 

Force size : proponuje grać między 800-2000 pkt. Zbyt duże bitwy 3000-5000 pkt są trudne do opanowania dla początkującego, a małe 300-800 ograniczają radykalnie możliwości stworzenia kompletnych, odpowiednio dobrych na każdą okoliczność sił i wbrew pozorom stawiają niezwykle wysoką poprzeczkę umiejętnościom dowodzenia. Optymalna wielkość na początek to 1250 lub 1500 pkt. 
Przy graniu „pure armour” można śmiało brać bitwy za 3000-5000 pkt, bo dowodzenie tylko czołgami nie stanowi tak czasochłonnego zajęcia. Granie „pure armour” jest ciekawsze w CMAK niż w CMBB, gdzie rosyjskie czołgi mocno odstają jakością od niemieckich. W CMBB przy „pure armour” lustrzanka powinna być obowiązkowa. 

Map size – tutaj głównie gra się na medium, mapki small bywają zbyt „ciasne” by skutecznie pomanewrować, a large lub huge zbyt duże by się coś działo. Należy pamiętać że wielość mapy zależy przede wszystkim od ilości punktów, a nie tego parametru. Zasada jest taka że przy małych bitwach (poniżej 1000Pkt) warto dać large lub nawet huge (300-600Pkt) bo i tak mapka będzie malutka i będzie miała tylko jedną flagę. Przy 1000-2000 mapa medium to optymalna wielkość. Danie tutaj large poszerza tylko rozmiar mapy i może się zdarzyć że obie strony zaatakują różne flagi i nawet się nie zobaczą – zanim się zorientują że wróg jest gdzie indziej to tury bitwy się skończą. Myślę ze w dużych bitwach za 3000- 5000 można by brać małe mapy to dawało by efekt w postaci niezwykle krwawych pojedynków – kolejne fale nacierających sił poruszały by się po niezłej warstwie trupów. 

Handicap – none – zwykle się go nie stosuje , ale może to być przydatne narzędzie do gry w 1941 lub 1943, albo do sparingów typu weteran ligi kontra smoczek. 

Rarity – koniecznie standard. Rarity none to kraina Since-Fiction preferująca zwykle Niemców z „wunderwaffe” a rarity variable to potencjalna możliwość oszustwa przez zakładającego grę. 

Time (czas gry) – zwykle mid day (środek dnia), dawn(poranek) niczym się nie różni a dusk(wieczór)tylko nie pozwala na zakup lotnictwa. Night (noc) to widoczność przy dobrej pogodzie tylko ok. 200m a przy deszczu ok. 70m. Warto wybrać wieczór przy walkach na pustyni, by grać bez lotnictwa które jest bardzo dominujące na otwartych przestrzeniach Afryki. 


Temperature – zalecana warm lub hot, niskie ustawienia mogą zaowocować śniegiem, a to bardzo męczy wzrok przy dłuższej rozgrywce. Można grac wszystkie rodzaje pogody, podmokły grunt jednak preferuje Rosjan gdyż ich czołgi mają mniejszą skłonność do zakopywania się. 

Weatcher – zalecana clear, zła pogoda ogranicza Niemieckie czołgi przez ryzyko zakopania. Przy złej pogodzie nie latają samoloty (już od overcast). Przy mgle lub śnieżycy liczy się wyłącznie piechota SMG, z powodu ograniczenia widoczności do 30 kilku metrów. Nie polecam takiego ustawienia daje to mało ciekawą walkę. 
Śnieg bardzo spowalnia poruszanie się piechoty i przez to trudno o jakieś ambitniejsze manewry typu flankowanie czy też okrążanie przeciwnika. Gra na śniegu, a już szczególnie głębokim jest statyczna, mozolna i dużo mniej ciekawa. Osłona lasów też w takich warunkach jest znacznie mniej skuteczna, a królem pola bitwy stają się CKM-y. Transport dla jednostek piechoty przy zimowych warunkach jest również niezbędnym czynnikiem sukcesu. 
Nie warto dawać tutaj losowych parametrów gdyż zakładający grę po obecności lub nieobecności samolotów może się i tak zorientować jaka pogoda będzie na mapce. W ogóle jakiekolwiek losowe parametry oprócz zmiennej ilości tur, nie ma sensu stosować do walk ligowych. 
Co do zakopywania się czołgów to należy unikać jak tylko się da przy złej pogodzie wjeżdżania nimi na pola uprawne, krzaczory, do rzadkiego lasu i na miękki grunt. Taki teren potęguje zagrożenie unieruchomienia tanku. 

Siła wiatru – bez większego znaczenia i wpływu na lotnictwo. Wpływ wiatru na zasłony dymne jest ogromny ponieważ im silniejszy wiatr tym krócej utrzymuje się dym. Tak np przy silnym wietrze zasłona dymna w ogóle nie powstanie choćbyśmy wystrzelili 200 pocisków. Celność spoterów też wiatr zmniejsza. Pociski są znoszone w bok, zgodnie z kierunkiem wiatru. 

Game lenght – koniecznie variable, najlepiej do ME 30-40 tur+ (1000-2000pkt) 
Sztywna ilość tur to bardzo zły pomysł na grę ligową, jest to jeden z większych bugów w CMBO. Ilość tur powinna być spora jeżeli mamy ochotę na ciekawą grę z atakami flanką, oskrzydleniami, lub okrążeniem wroga. 
Do gier typu atack ilość tur powinna być bardzo duża, tak między 40-50+ na 2000pkt. 

Map type – zwykle village, ale nie ma tu żadnych przeciwwskazań by grać cokolwiek innego, Tylko rural + heavy tree to dżungla zupełnie nie nadająca się dla czołgów. Rural + medium tree bywa zdradliwy, czasem jest to taka mapka jak przy heavy tree, a czasem jest bardzo łyso, jak na light tree coverage. Na pustyni polecam teren town ( nie large town ) to zdecydowanie najbardziej grywalny typ mapy. 

Tree coverage – ilość drzew - niezwykle istotny parametr – zwykle gry to medium tree przy mniejszej ilości gra się robi statyczna i preferująca Niemców z doskonałymi armatami i MG. Polecam grać lustrzanki na heavy tree, dzieje się wtedy dużo więcej, ale to gra dla doświadczonych osób. 
W CMAK można na terenie Afryki spokojnie dawać ustawienie heavy Tree. I tak drzew ( palemek ) będzie tyle co kot napłakał. 

Hillness – zwykle Modest lub small hills i takie ustawienia są optymalne. Nie ma jednak dużych przeciwwskazań by grać large hills lub gentle slopes 

Demage – zwykle none , zniszczenia terenu jako ukrycie piechoty mają znaczenie dopiero przy parametrze heavy lub massive. Kratery po wybuchach utrudniają szybkie poruszanie się czołgom. Jest to parametr rzadko wykorzystywany, a w sumie szkoda bo poprawia swobodę manewru dla piechoty i dynamikę walki. Nie należy łączyć parametru massive demage z large town, bo stanowi to duże obciążenie dla komputera i bardzo spowalnia tempo działania gry. Im większa punktowo gra i im starszy, słabszy komputer tym ostrożniej należy dawkować ten parametr. 

Fog of war - koniecznie extreme – tylko takie ustawienie gwarantuje najwyższy realizm, i jednocześnie jest najciekawszą formą grania 

Time limit ( przy rozgrywce tcpip) zwykle none, walki z ograniczeniami czasu na wydanie rozkazów w turze to ogromna rzadkość i szczerze mówiąc trochę to się kłuci z ideą gry. 


6. Zakup jednostek. 

Strona z tabelami piechoty, dział i czołgów do CMBBAK : 

users.erolscomcharecm 

unikatowe tabele z wielkością parametru rarity do CMBB by Shogun, tabelki Pejotla, wszystkie pacze i wiele innych: 

na ftp-e 81.210.18.216:21 użytkownik: cmhq hasło: cmhq dział upload 

Niezwykle ważny element każdej bitwy ligowej typu QB. Jednostki należy dobrać odpowiednio do parametrów rozgrywki, i pod kątem stosowanych taktyk. Nie ma idealnego zestawu na każdą okazje. 
Podstawową zasadą jest nie branie jednostek rzadkich, o wysokim, niekorzystnym rarity. Należy unikać też zakupów łatwo zniszczalnych jednostek. Dotyczy to szczególnie całej zakładki pojazdy i słabo opancerzonych czołgów. Jedno dobrze schowane 2025mm działko przeciwlotnicze lub byle pepanc 45mm i kłopot gotowy. Nawet rusznica z słabym pancerzem szybko sobie poradzi a strata punktów może być większa od zajętej małej flagi. Samoloty też niszczą prawie w 90% takie jednostki. Jeżeli bierzemy takie sprzęty należy się liczyć z ich utratą i używać niezwykle ostrożnie. Pancerz czołgu jest dużo ważniejszym parametrem niż jego jakość działa, gdyż zwiększa prawdopodobieństwo że w ogóle będziemy mieli z niego jakiś pożytek. Przy kupnie jednostek warto zawsze brać choćby jedno działo, przeciwnik po wykryciu jednego zawsze będzie dużo ostrożniej poruszał się czołgami. Dla strony alied obowiązkowe są mortary. Spoterzy to kwestia gustu, ale nie liczyłbym na jakieś fajerwerki zniszczeń. Podobnie z samolotami. Często zupełnie nieprzydatne, a czasem groźne dla własnych jednostek. Gracz nie ma żadnego wpływu co się dzieje z lotnictwem. Samoloty przylatują kiedy chcą i walą w co chcą. Często trafiają we własne wojsko, albo we wraki już rozwalonych pojazdów, szczególnie wtedy gdy twoi wojacy są bardzo blisko nieprzyjaciela. Ma to niby symulować trudności w rozpoznaniu celu z wysokości gdy jednostki mieszają się ze sobą podczas walki. Samolocik może przylecieć zarówno na początku jak i na końcu gry. Głównym celem który atakują są samochody opancerzone i halftracki. Niestety są drogie i nieprzewidywalne. Są również niebezpieczne dla własnych wojsk. Nie można nimi kierować. 
Rosjanie powinni mieć zawsze choćby 2-3 sekcje PTRD, nawet jak nie ma kubelwagenów czy halftracków to strzelając do czołgów Niemieckich skutecznie ograniczają możliwości obserwacji pola bitwy przez załogi. A kilkanaście cennych sekund w przypadku pojedynku 1 v 1 może być decydujące. Dobrym zakupem są ciężkie karabiny maszynowe, szczególnie MG 42 u Niemców. Duża ich ilość przy odkrytych względnie mapkach ( na medium tree) może zupełnie sparaliżować ruchy wroga. Kupując batalion niemieckiej piechoty (bitwa za 2000pkt) cena MG42 jest śmiesznie niska, a ilość (nawet do 18 szt.) jeży włosy na głowie Rosjanina. Ich dużą zaletą też jest wysoka przeżywalność i spora ilość ammo. Z daleka tez ich gniazda są wykrywane często tylko dźwiękowo, co praktycznie uniemożliwia ich zniszczenie. Niestety gdy piechota wroga nie biega zbytnio po otwartym terenie przydatność i straty przez nie zadane są wątpliwe. Należy przy ich używaniu pamiętać że optymalna odległość ich rozstawienia to 250-500m od pozycji wroga. MG42 powinny się poruszać w czasie bitwy, blokując zagrożone kierunki. Trzymanie ich na pozycjach wyjściowych w dużej 700-1000m odległości to marnotrawstwo. 
Dobrymi jednostkami też są działa piechoty kalibru ~75mm. Są tanie, łatwe do przewozu kubelwagenem lub jeepem, można je szybko przepchnąć i rozpakować. Niemiecka 75mm inf. ma tez całkiem niezłą amunicje kumulacyjną. 
Zakupem który bardzo polecam są niedrogie działka 2025mm „antiaircraft” . Są prawie nie do wykrycia przy schowaniu w lesie, doskonale niszczą rajdy lekkich pojazdów i często potrafią zerwać gąsienice lub uszkodzić działo w czołgu. W ilości 3 sztuk przy skoncentrowanym ogniu szybo doprowadzają do opuszczenia czołgu przez spanikowaną gradem pocisków na pancerzu załogę. Ich celność i szybkostrzelność jest wyśmienita, mogą także łatwo niszczyć działa wroga. 
Przy bitwach Combined arms warto wziąć 100% możliwej do kupienia piechoty i suportu. Zakładkę vehicles należy traktować bardzo nieufnie, artileryair to rzecz gustu i taktyki. Czołgi jakieś się przydadzą, ale nie zawsze warto brać 100% możliwych punktów w tej zakładce. W CMAK na pustynnych mapkach lotnictwo jest bardzo ważne i tam też należy brać dużo 2025mm AA działek do obrony przed nim. No chyba ze gra się „wieczór”(Dusk) jako porę walki – wtedy samoloty nie latają, a widoczność jest taka sama jak w dzień i można poszaleć pojazdami. 
Bardzo złym zakupem jest piechota o wyszkoleniu conscript i green. Te oddziały w ogóle się do walki nie nadają. Panika przyczyną największych strat w piechocie – te motto każdy rozważny dowódca musi sobie wielokrotnie powtarzać. 

Kilka słów o moździerzach, („on map” ) które są wyśmienitymi jednostkami do walk CA. 
Moździerze są doskonałym suportem ze względu na chirurgiczną precyzje dostarczonego wsparcia i jego natychmiastową obecność. Są to też jednostki które mają bardzo duże prawdopodobieństwo przeżycia, ze względu na operowanie zwykle zza zasłony, przy użyciu dowódców plutonukompanisection HQ. 
1 Moździerze małych kalibrów najlepiej grupować po kilka pod dowództwem jakiegoś HQ z bonusem na dowodzenie i prowadzić ogień z ukrycia. Pozwala to na natychmiastowe przygniecenie do ziemi piechoty wroga 
2. Moździerze lepiej kupować z wyszkoleniem green - wolniej strzelają więc na dłużej starczy granatów, a celność nie jest wiele gorsza. Nie polecam moździerzy conscript, ponieważ jednostki o takim wyszkoleniu nie mogą się posługiwać rozkazem „cover arc” co czyni je przez to podatnymi na samowolne wybieranie celów. 
3. Moździerz to "Bicz Boży" na działa przeciwnika, dwa moździerze większego kalibru likwidują je w krótkim czasie. 
4. Sprytni gracze używają często moździerzy do ostrzału otwartych SP gun. Jeśli wpadnie coś do środka to po sprzęcie, jeśli nie to istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że puszka wyjedzie z bezpiecznej pozycji i wjedzie pod nasze lufy. 
5. Ostrzał z moździerzy powoduje zamknięcie włazów we wszelkiego rodzaju tankach, co daje jakże cenne kilka, kilkanaście sekund przy pojedynkach czołgów. Niektórzy powiedzą, że lepiej robić to snajperem lub ptrd. Jednak nie zawsze jest taka możliwość. 
6. W BB i AK moździerze na HT mogą być dowodzone prze HQ i prowadzić ogień pośredni. Pozwala to na stworzenie sobie z dwóch, trzech takich jednostek mobilnej grupy szybkiego reagowania z bardzo dużą ilością amunicji, natychmiastowym czasem reakcji i więcej niż zadawalającą celnością. Dodatkowym plusem jest to , iż kupuje się je z zakładki vehicles i zostają nam punkciki na suport co ważne jest przy grach CA. Mamy więc zamiast spottera za coś co według mnie jest bardziej przydatne. 
7. Za pomocą moździerzy całkiem nieźle stawia się zasłonę dymną. Nie bardzo nadają się do tego te mniejszych kalibrów z których dymu jest jak z pierdnięcia komara, ale z większych jest OK. 
Moim zdaniem nie da się przecenić roli moździerzy we wspieraniu piechoty. Często decydują one o powodzeniu bądź załamaniu szturmu. Panikują piechotę w ciągu jednej tury a ogień można przenosić natychmiast. 

Instrukcja strzelania moździerzami przy użyciu dowódcy: 
-ustawiasz dowódcę na największej górce w okolicy najlepiej w jakimś lasku skąd ma widok na jak największą część mapy 
- moździerze ustawiasz za wzgórzem ale tak aby były w zasięgu dowodzenia 
-dowódca nie może być "hide" 
-linia dowodzenia ma być aktywna (brązowa , nie szara kreska do konkretnego dowódcy) 
-zasięg moździerza nie może być zbyt bliski lub zbyt daleki (np niektóre małe moździerze strzelają max ok 500m , a duże minimum mają aż 125m) 
-dobrze jest aby tylko dowódca widział cel, a mortarowi dać niezwykle wąski cover arc, tak by nie kombinował po swojemu. Area target i na to co ma ostrzelać i jest ok. 
-oczywiście rozkaz strzału dajemy moździerzowi, a nie dowódcy 


Dla początkujących graczy bardzo dobrym zakupem jest czołg Tygrys, jego opancerzenie czyni z niego najbardziej „idiotoodporny” pojazd niemiecki w CMBB. W CMAK jest trochę gorzej, ale też warto go polecić. Ze sprzętów rosyjskich dla nowicjuszy polecam IS-2 (najlepiej ) alianci mają niezłe M-10 (tez najlepiej – ma słaby pancerz i ważna jest szybkość reakcji i celność) 

W CMAK grając stroną axis powinno się unikać zakupu bez wieżowych czołgów. Alianci dysponują bowiem tanimi i świetnymi M8 i M10 które mogą bez większego wysiłku wymanewrować nasze pojazdy. Z powodu zagrożenia nadmiernie „szalejącymi” M8 zawsze warto dla axis wziąć co najmniej 2 - 4 działka 20mm Flak. Po jednym na prawej i lewej flance to minimum. 

Ogólną zasadą przy zakupie piechoty jest równowaga jednostek typu rifles i smg. Wzięcie zbyt dużej ilości smg bowiem skutkuje brakiem kontrolowania ruchów przeciwnika na mapce. Riflaki są potrzebne do tego by wróg nie mógł się zbyt swobodnie poruszać od osłony do osłony. Mogą to robić również Ckm-y lecz te mogą nie zdążyć z uchwyceniem wroga w drodze do flag. 
Poza tym przy kontynuowaniu natarcia wywalczonego przez smg , piechota rifles ze swoją ogromną ilością amunicji jest bardzo pomocna. Na odkrytych mocno mapkach pożytek z Smg też jest niewielki. 




Wpływ wyszkolenia na działanie dział i czołgów: 

Conscript – paskudnie zezuje, nawet King Tiger nie potrafi na 300m w nic trafić. 
Green – dosyć mocno zezuje, powolne przeładowanie i większe ryzyko paniki załogi przy trafieniu. 
Regular - jako tako namierza cele, żadna rewelacja. 
Vet - szybciej namierza cele, lepiej i szybciej celuje, przeładunek również szybszy. 
- super reakcja, znakomita celność i duża prędkość przeładowania kolejnych pocisków. 
Należy pamiętać iż czołg nie posiada mocniejszego pancerza od conscript i wzięty w zasadzkę ginie prawie tak samo szybko jak żółtodziób. A tracimy więcej punktów. Ty decydujesz [img=20x20]file:///C:\Users\SAWEK~1\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.gif[/img] 
Wiele czołgów wymaga Vet do wykorzystania najwyższej jakości optyki (Niemcy), i jeszcze jedna uwaga -- narzędzie LOS (czy "Target") podaje szacunkowe prawdopodobieństwo trafienia ale dla pierwszego strzału (w danej turze). To prawdopodobieństwo szybko potrafi rosnąć wraz z oddawaniem kolejnych strzałów. Skuteczność niemieckich systemów optycznych radykalnie spadała w złych warunkach pogodowych, szczególnie pod wpływem zbyt niskiej ilub zbyt wysokiej temperatury powietrza. Duża różnica w % trafienia jest w zależności od tego czy cel stoi przodem, bokiem czy skosem. Uwaga na pochylanie przodu czołgu w dół (lub pozycja na dnie doliny) - powoduje to wypłaszczenie kąta pancerza 
czołgu i zwiększa podatność na penetracje. Odwrotna sytuacja czyli tył czołgu niżej niż przód i wyższa pozycja względem ostrzeliwującego wzmacnia pancerz. 
Co do możliwości przetrwania przez czołg penetracji, to olbrzymie znaczenie ma czołg - dowódca plutonu z podwójnym bonusem do morale (serduszko w kwadracie). Wpływ takiego dowódcy jest ogromny, jeżeli nasz czołg nie wybuchnie od razu, to najczęściej da się go wycofać z „gun demage”. 

Siła ognia w zależności od wyszkolenia piechoty. 

Pokazana jest na przykładzie standardowych squadów SMG na dystans 40m, bez dowódców. 
conscript: 360 
green: 405 
regular: 450 - czyli dokładnie tak jak w opisie jednostki 
veteran: 495 
: 540 
elite: 583 



Prędkość obrotu wieżyczek czołgów o 180 stopni 
( lub całego kadłuba - "stugi") 

Panzer IVG, H 12 s 
Panzer IV J 22 s 
Panzer IIIN 22 s 
Panther D, G 22 s 
King Tiger 28 s 
Tiger 30 s 
Puma 37 s 
Stug III G 53 s 
Marder III 56 s 
Pz IV70V 65 s 
Hummel 71 s 
Hetzer 72 s 
Brumbar 82 s 

M4A2(76) Sherman 7 s 
Valentine XI 12 s 
T70 13 s 
T3485 late 13 s 
T34M43 13 s 
T3485 22 s 
IS-2 22 s 
Su 85 39 s 
SU 76 43 s 
ISU 122 53 s 
ISU 150 53 s 

CMAK 
Sherman (z wyjątkiem 105) 7 s 
Sherman 105 22 s 
Stuart 7 s 
Valentine 13 s 
Churchill 17 s 
M8 16 s 
M 10 30 s 
Wolverine 30 s 
Priest 46 s 



Piat czy bazuka ? Ciekawe dylematy zakupu alianckiego dowódcy (CMAK) : 

Bazooka odzwierciedla amerykański styl bycia - dużo huku, wrzasku, dymu i ognia, a efekty nie zawsze takie, jak oczekiwano. Skuteczność ma bardzo wysoką przy strzałach z małej odległości i w pancerze boczne lub tył. Jeśli chodzi o szybkostrzelność, to veteran osiągał do 6 strzałów na turę. Niestety, ten rodzaj rury bywa wykrywany już po oddaniu jednego strzału z ukrycia. Dodatkową niespodzianką jest to, że bazooka odpalona w budynku może spowodować podpalenie tego ostatniego 
PIAT jest brytyjski całą gębą - brzydki, działający w oparciu o mechanizm z zabawki, beznamiętny, cichy i efektywny. Skuteczność penetracji oceniam nieco wyżej niż bazooki. Udało się kilka razy dokonać nawet częściowej penetracji Tygrysa od frontu "szokując" załogę. Maksymalna uzyskana szybkostrzelność weterana to 5 strzałów na turę. Maskowanie fenomenalne! Czasami udaje się wystrzelić cały zapas ammo i pozostać nie wykrytym. To zapewne zasługa tej sprężyny w miejscu "rakiety" Z ciekawostek zauważyłem, że drużyna PIAT o ok. 13 wolniej się męczy niż bazooka - może dalej i szybciej się przemieścić. 
PIAT jest nieznacznie tańszy od bazooki ale ma mniej amunicji (6 PIAT, 8 bazooka). 
Osobiście preferuję zatem PIATY które pozwalają na skryte likwidowanie jednostek pancernych wroga. Większa ilość amunicji bazooki przeważnie na nic się nie przydaje - szybko jest wykrywana i przeważnie eliminowana. Na marginesie warto dodać, że prawdziwie niebezpieczne są PIATY działające w grupach. Moja wzorcowa drużyna ppanc, to jeep + 2 x PIAT 
a dodam jeszcze że w AK już nie można tak mocno polegać na PIAT-ach i bazookach tam gdzie ostrzeliwuje się wóz z schurtzenami. 





7.Niektóre z polecanych jednostek i taktyki ich używania. 


Najlepsza piechota Axis w CMBB : Fińska piechota „Sissi” 

Sissi są dwa rodzaje: Sissi41 dostępni 06-12.1941 i Sissi42 dostępni 05.1942-05.1943. By można było ich kupić potrzebny też jest parametr bitwy -region- "all combined" lub „finland”. Najlepiej brać "all combined" bo można wesprzeć ją np: StuG III F late. 
Krótka charakterystyka: piechota typu smg, do walki na bliski dystans, świetna w mieście i gęstych lasach. Firepower na 40m 363 czyli najlepszy możliwie dostępny dla axis. Są wprawdzie między 10.1943 a 03.1944 oddziały Jaeger 43 i Gebirgsjaeger 43 z firepowerem 413 ale dotyczy to jedynie 10% squadów (bronie: 2K98,7PPSh,1MG42) większość tych squadów ma firepower 301 ( bronie: 2K98,7MP40,1MG34). Okres dostępności dla Jaeger 43 i Gebirgsjaeger 43 jest też niezwykle rzadko granym w lidze okresem. W lidze CMAK te oddziały z kolei to absolutnie najlepsza piechota. 
Wracając do „Sissi” ich wysoka wartość bojowa nie tylko wynika z świetnego firepoweru, mają na stanie każdego squadu zawsze dwa ładunki saperskie "demo charge" i to czyni z nich niesamowite połączenie smg z inżynierami. Taki ładunek jest śmiertelnie niebezpieczny dla każdego rosyjskiego czołgu z KW-1 i KW-2 włącznie. Zasięg jego to tylko 30m ale za to skuteczność 99% . Ładunki te są również świetne do burzenia domów i rozbrajania pól minowych. 
Oprócz wysokiego firepoweru mają tez stosunkowo dużo ammo jak na jednostkę typu smg - 32 szt. Cena wynosi tylko 26 pkt za squad regular kupiony w kompanii. 29 vet i 33 . Nie polecam kupować batalionami bo te są obciążone dodatkiem słabych maximów. Optymalne wyszkolenie dla nich to vet lub . Takie wyszkolenie gwarantuje większy firepower, mniejsze panikowanie oddziałów i błyskawiczną reakcje. 

Tu parę ogólnych uwag czemu oni, a nie np. słynni drodzy i przereklamowani Fallschirmjaeger ?(pomijając różniące w okresach dostępności) 
Należy zastanowić się nad efektami walki piechoty poukrywanej po różnych miejscach. Na dystansie ponad 200m ta walka to takie tam strzelanie na postrach. Skuteczność prawie zerowa. No chyba ze jest to oddział wyposażony w dwa rkm i dorwał właśnie jakiegoś squad na otwartym terenie. Ale po za tym wyjątkiem ostrzał piechoty między sobą na tym dystansie to tylko strata ammo. W odległości 100-200 piechota nawzajem potrafi sobie zaszkodzić. Ale tylko lekko zaszkodzić. Prawdziwa jatka zaczyna się na dystans poniżej 80 metrów. I tu konieczna jest piechota smg. Jej efekty potrafią wprawić w zdumienie, 40 trupów na squad to nie rekordowy wynik. Zasadzki przy użyciu smg to sama przyjemność. 
Fallschirmjaeger jest uniwersalną świetną piechotą, ale jej cena 36 pkt reg i mała ilość ammo ją dyskwalifikują jako najlepszy wybór. Ta ilość amunicji nie pozwala na długą walkę na dystans, tam gdzie byliby potencjalnie najgroźniejsi. Oczywiście doskonały gracz może wygrywać używając dowolnej piechoty, ale nie ułatwia mu to rozgrywki. W latach 1944-45 polecam dla Axis Volksgrenadierów tanie, uniwersalne, bez jakiś super parametrów, ale solidne oddziały piechoty. 


Rosyjska piechota SMG. 

Rosyjskie SMG squady veteran. cena pojedynczego squadu w zakupie kompanią tylko 25 (vet) 
firepower 450, ammo 25. Czyli bardzo tani i zabójczo skuteczny na bliską odległość. Używać w gęstych lasach na zasadzki i do obrony flag. Doskonała piechota do agresywnego, mocnego ataku. Muszą tylko jakoś podkraść się w pobliże wroga. Taktyka - zawsze konieczny cover arc na max 70m. Za mało ammo i niski firepower na dystans by walczyć na 100-150m. 
Jeden ukryty na hide squad z łatwością posyła cały pluton Niemiaszków którzy odważyli się przebiegać między lasami bez sprawdzenia (np. hlafsquadem). 
Posiadają około 14 granatów (nie mylić z pojedynczymi obrazkami w polu opisu jednostki- to tylko symboliczne oddanie % posiadania granatów) Po wyrzuceniu koktajli mołotowa bardzo groźne dla każdego niemieckiego czołgu - warunek- ok. 20m ( by chcieli często rzucać- mogą nawet wprawdzie do 40m ale im dalej tym mniejsza częstotliwość używania ich), najlepiej zakopane działo samobieżne bez ammo w km-ach. Czołg trochę trudniej , ale też można rozwalić w 2-3 tury. Dlaczego veteran ? Bo większy firepower i mniejsze panikowanie oddziału, które jest przyczyną największych strat ludzkich. Często tez oddziały regular są z dużą ilością green, a tych polecam stanowczo unikać jeżeli chodzi o piechotę. Natomiast trochę za drogo w stosunku do korzyści wychodzi. Należy pamiętać by plutony SMG umieszczać z plutonami rifles, co potęguje ich wzajemne możliwości. 
Granie piechotą SMG polega na dążeniu do zwarcia starając się jednocześnie oszczędzać amunicje. Obrona przed nimi na niedopuszczaniu tych kilerów zbyt blisko i prowokowaniu do wymiany ognia na dystans 100-150m. Można też liczyć na walkę wręcz, przy dystansie poniżej 20m dochodzi do tego i zwykle wygrywa bardziej liczny oddział, ale jest to niezwykle ryzykowna na SMG metoda. 

Niemiecki tank hunter panzer IV70V 


 
Jest to niezwykle skuteczna i relatywnie tania jednostka. 
Jego cena oscyluje w zależności od daty między 180-220 za regular. Wyróżniającą w tej klasie cenowej cechą jest genialny pancerz czołowy 80mmna 45 stopni pochylenia. Wprawdzie Hetzer ma podobnie dobry pancerz lecz jego działo znacznie ustępuje możliwościom długiej 75 panzera IV. Przy starannym ustawieniu ( hull down, dupa czołgu koniecznie niżej niż przód by jeszcze powiększyć korzystny kąt pancerza i koniecznie dół kadłuba zakryty ) jest całkowicie niezniszczalny dla rosyjskich czołgów i dział. Przy ustawianiu należy też pamiętać o ochronie słabych boków, więc optymalnym miejscem jest punkt znajdujący się poniżej szczytu górki, tak by jedna chociaż strona była niedostępna, a druga lekko skierowana w stronę swoich pozycji wyjściowych. Panzer IV70V niszczy za łatwością wszystkie rosyjskie czołgi, tylko su 100 w dobrym hull down mu się oprze bez penetracji. Jego wadą jest bardzo słabe wsparcie piechoty i typowo defensywny charakter. Gdy zbyt zaszarżuje wgłąb mapy może być łatwo zniszczony z powodu słabo opancerzonych boków kadłuba. Nie powinien strzelać do piechoty, ma za mało ammo HE, które powinno być oszczędzane na ostrzał rosyjskich dział i moździerzy. No chyba że chodzi o krytyczną na froncie sytuacje i strzela do bardzo skupionej piechoty wroga w przełomowym dla bitwy momencie. Zawsze też jego pozycje powinna chronić piechota, z braku KM i wieżyczki łatwo go zniszczyć tank hunterem z RPG. Wielka zaletą panzer IV70V jest to że ruscy rozpoznają go najczęściej jako zwykłego stug-a lub nawet jako mardera ! Rajdy IS-2 czy T3485 kończą się więc dla nich tragicznie. 
Podobną, nawet lepszą jednostką jest Jagdpanthera, lecz jej cena ~350 reg. czyni ją nieopłacalnie drogą. przy typowej grze za 2000 pkt niemiecki dowódca może sobie pozwolić na dwa panzer IV70V... 
 
 
150mm infantry gun ( + trochę ogólnych dygresji na temat używania i niszczenia dział ) 
 
Moim zdaniem bardzo dobra jednostka wsparcia dostępna w CMBB i CMAK. Działo o niesamowitym potencjale zniszczenia. To co je wyróżnia od reszty, to gigantyczny, bo wynoszący 248 Blast za cenę ~74 (reg ). Przy średniej ilości 40 pocisków HE jest to samodzielna fabryka śmierci. 
Blast (siła wybuchu ) to temat godny osobnego omówienia. Jest on sprawcą największych strat i paniki w piechocie. 
Blast do 70 to "pierdzenie chomika” [img=20x20]file:///C:\Users\SAWEK~1\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image002.gif[/img] coś co zabija lub panikuje tylko pojedyncze squady i to przy dłuższym użyciu. Blast około 100- 150 to już całkiem dobry wykurzacz piechoty z lasów. Blast 200-300 to jest to! Pojedyncze pociski mogą spanikowaćpołożyć całe plutony. Budynki rozpadają się po jednym trafieniu grzebiąc dziesiątki ludzi. 
Duży blast zabija. Ilość pocisków działa lub czołgu którą po pomnożeniu przez blast daje nam pełen obraz zabójczego potencjału jednostki. 
150inf słabo umieszczone i zdjęte po 2-3 turach zabija zwykle ok 10-30 ludzi. Gdy przeciwnik ma problemy z ostrzałem do dobrze rozlokowanego 150inf mortarmi i nie ma czołgów to jest w stanie zabić w przeciętnej grze 50-80 ludzi. 
Trzeba wyraźnie zaznaczyć granie Rosjanami lub angolamiamerykanami(cmak) bez jednego co najmniej mortara 827681mm na 500pkt gry to kuszenie losu. 
Sama potencjalna obecność 150inf jest zagrożeniem którego nie sposób zignorować. 
Mortary powinny niszczyć dzieła wroga przy użyciu dowódców plutonu lub kompanii. Najbardziej do tego celu nadają dowódcy z bonusem do "command" czyli do dowodzenia (rozkazy w wersji Bamsey-a). Tacy dowódcy gwarantują najdłuższą linię wpływu na jednostkę, co pozwala prowadzić ogień mortarowi zza zasłony. Samo prowadzenie ognia to jeszcze nie wszystko, ważne jest aby w razie wykrycia wrogiego działa najszybciej znalazło się ono w zasięgu rażenia mortrów, więc szybko dobiegający dowódca z długim zasięgiem rozkazu do mortara jest niezastąpiony. Pozwala to bardzo rozszerzyć zasięg ognia mortaru bez straty czasu i ryzyka zawiązanego z rozpakowywaniem i ruchem. Często obok dział niemieckich spotkamy czołgi i MG42 zapewniające im dodatkową ochronę. Mortar strzelający bezpośrednio może też być wykryty poprzez widok "piechoty" strzelającej z daleka w trybie "area target". Strzelanie pośrednie daje też możliwość tworzenia baterii mortarów o dużej sile niszczenia i czyni je bardzo trudnymi do eliminacji jednostkami. To bardzo dobrze wydane punkty w zakupach, jeżeli nie zrobimy dużych głupot zwrócą się wielokrotnie. Po wystrzelaniu ammo powinny dla bezpieczeństwa opuścić mapę lub wycofać się na głębokie tyły. 
Wracając do dowódców należy pamiętać ze każdy dowódca plutonu może być zastąpiony dowódcą kompanii (lub batalionu)a sam przydzielony do mortara lub działa. Do ochrony dział ( szczególnie drogocennego 150inf) najlepsi są dowódcy z bonusami ( najlepiej podwójnymi) do morale i ukrycia. Pozwala to wydłużyć czas namierzenia jednostki i zachować ją sprawną mimo zabicia nawet 50% obsady !!! 
Nie raz grając ruskimi musiałem przez to ładować całą amunicję dwóch 82mm mortarów by zniszczyć jedno dobrze wspierane dowódcą i kryjące się w lasku działo. Jeżeli chodzi o rozmieszczanie 150 inf należy je umieszczać zawsze w lesie, jak najgęstszym i nie na samej krawędzi tylko możliwie głęboko tak by ledwo widziało tylko pożądany rejon ostrzału. Im wyżej je umieścimy tym bardziej będzie wyeksponowane na widok npl i tym szybciej się go pozbędziemy. 
Często czytam w opisach ligowych o niesprzyjających mapach dla rozmieszczenia dział. To oczywista bzdura jakieś 70-80% map jest bardzo dobrych dla dział ( przy standardowych ustawieniach : medium tree, modest hills, village) ale zawsze należy brać transport. Działa bardzo opłaca się dowozić z kilku względów: można wtedy je optymalnie ustawić w trudnym do zniszczenia miejscu. Jest to bardzo niemiłe dla przeciwnika jak odkrywa takie niespodzianki, 150 inf na dystans do 600m to świetny ppanc, niszczy bez problemu IS-2 czego często pak40 nie potrafi. Działo optymalnie umieszczone to działo znajdujące się wysuniętej pozycji mocno na boku flagi z zasłoniętym prawe całkowicie polem rażenia na stronę npl-a, a jedynie ostrzeliwujące najbliższe dojście i okolice flagi. 
Optymalny jest stok małej, zalesionej górki pochylony na własną stronę. Dowóz zapewnia najszybciej halftrack ale zwykle biorę Sd Kfz7 - ciągnik artyleryjski, bo włazi do niego jeszcze(oprócz 150inf) MG42 i jest tani. Jest też szybszy w terenie i ryzyko zakopania się jego jest dużo mniejsze. Dojazd jest niebezpieczny więc trzeba go przeprowadzić za lasami możliwie najniżej położoną linią lub sprawdzić czy lokalne grzbiety wzniesień zapewnią odpowiednie krycie przed ogniem npl-a. Nie należy pchać się aż do połowy planszy , to zbyt niebezpieczne. 150 inf po rozstawieniu musi być bronione przez piechotę i MG42, zawsze wróg może zaatakować z flanki... Proporcje transportu są optymalne takie: 2 działa 2-1 Sd Kfz7, 3 działa - 2 Sd Kfz7 Jedno z dział może znaleźć czasem dobra pozycje na starcie lub podejść "na piechotę" . 150inf robi 10m na turę i rozpakowuje się zwykle 2 tury. Jak porównamy to do 4 tur amerykańskiego 105mm howitzera to mamy doskonały wynik. Działami należy się poruszać w miarę potrzeb i rozwoju sytuacji. 150 inf to najbardziej agresywne i znaczące taktycznie jednostki. Są kruche więc należy je odpowiednio chronić. Raz obroniłem 150inf własnym mortarem - postawiłem zasłonę dymną na 150-tke i przemieściłem ją 30m obok i ukryłem. Npl wpakował całe ammo mortarów w puste miejsce i po kilku turach bardzo się zdziwił. Przy używaniu 150inf należy też pamiętać by zawsze po dojeździe dać im krótki cover arc. Pozwoli to się działu rozpakować i przygotować do walki bez zdradzania pozycji. Miejsce rozpakowywania powinno być najlepiej chronione pasem lasu o szerokości "dwóch kratek" czyli ok 40m. Strzelanie od pierwszej tury to zwykle poważny błąd. Należy podpuścić i rozochocić do ataku wroga, by go zmiażdżyć potem niespodziewanym "wejściem smoka" . 150inf strzela, ziemia drży [img=20x20]file:///C:\Users\SAWEK~1\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.gif[/img] i piechota npl-a daje nogę gdzie pieprz rośnie [img=20x20]file:///C:\Users\SAWEK~1\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.gif[/img] . Wejście 150-tek należy skoordynować z atakiem piechotą wtedy mamy pewność że straty npla będą miażdżące. Nawet jeżeli 150 polegną, to użyte w kluczowym momencie odmienią losy bitwy. Ich blast, nie trafienie często też niszczy czołgi npl-a (taki dodatkowy bonusUśmiech
Przy całej fascynacji 150 inf należy pamiętać o jednym : te działo jest łatwe do zniszczenia dla doświadczonego gracza. To kolos na glinianych nogach. Im lepszy gracz jest Twoim przeciwnikiem, tym bardziej się nie opłaca go kupować. Za te punkty można nabyć moździerz „on map” które choć są słabszym wsparciem, to jednak dużo bardziej pewnym. Bo niestety 150 inf to spora loteria. 
 
 
T3476 – wyśmienity rosyjski czołg. 
 
( właściwe nazwy:T-3476A M1940, T-3476B M1941, T-3476B M1941 cast, T-3476C M1942, T-3476D M1943 early, T-3476D M1943, T-3476D M1943 late) 
 
Wiele osób pewnie będzie zdziwione czemu czołg dysponujący armatą niezdolną do przebicia pancerza czołowego wielu niemieckich czołgów miałby być dobrym wyborem. Ano trzeba by zacząć od taktyki korzystania z rosyjskiego sprzętu pancernego. Ruskie czołgi cechuje zwykle w stosunku do niemieckich posiadanie dużo gorszych armat i fatalnych przyrządów celowniczych. Najczęściej też częstotliwość oddawania strzałów jest też niższa. Opancerzenie z reguły jest zbyt słabe w stosunku do możliwości penetracji niemieckich armat by zapewnić nietykalność choćby tylko od przodu. Z tego wynika następujący morał dla gier ligowych - grając Rosjanami unikamy jak tylko możliwe pojedynków pancernych, by nie dostarczyć łatwych punktów przeciwnikowi. Nasze czołgi koncentrować się powinny na walce z piechotą, w czym są wyśmienite. Podstawa to działanie czołgami zza zasłony i obecność ich na osłoniętych flankach. W ostateczności można walczyć z faszystami ale zawsze zajeżdżając Niemca z boku i najlepiej gdy odległość jest niższa niż 200m. Celność ruskich bowiem woła o pomstę do nieba i doprowadziła już niejednego gracza do frustracji. 
Wracając do T3476 czołg ten posiada ogromną ilość amunicji HE od 50 do 70 średnio pocisków i od kilku do kilkunastu pocisków "canister". Te ostatni to specjalna amunicja kartaczowa - chmura odłamków wystrzeliwana zwykle na dystans do 200m nieprawdopodobnie skuteczna: jeden pocisk może posłać do nieba nawet 10 Niemiaszków. Ta amunicja jest największą zaletą tego czołgu. 
Dobrym pomysłem na użycie T34 jest szybki desant z piechotą na flagi lub na daleko wysuniętą flankę. Piechota broni czołgi przed shreckami i tank hunterami , a T34 blokują dojście niemieckim piechociarzom do flagi. Gdy połączy się to z błyskawicznym podciągnięciem 45mm AT działka lub 57L73 na dżipie do najwyższej zalesionej górki w okolicy flagi, to mamy perfekcyjną zasadzkę na kontratakujące niemieckie czołgi. T34 w ostatniej chwili wycofujemy, a działo zajmuje się penetrowaniem odsłoniętego boku szkopa. 
T34 cechuje znakomita prędkość w terenie i mobilność. Ich ruchliwość , szybka wieżyczka zachęcają do zmiany pozycji i agresywnych działań. Zawsze trzeba pamiętać o osłonie, ale manewr tymi czołgami to sama przyjemność. 
 
Tutaj daję tabelę prędkości zrobioną przez PiotraMX dla T3485, prędkość T3476 jest taka sama. 
 
Testy wykonywano na 6 rodzajach nawierzchni: 
1.Droga szutrowa 
2.Droga asfaltowa 
3.Step 
4.Krzaki 
5.Pole uprawne-zboże 
6.Trawa 
Wyniki 
W ciągu minuty ze startu zatrzymanego czołg przejechał: 
1. 730m z max v 49,8kmh 
2. 790m z max v 55,2kmh - czyli tyle ile podawała fabryka- ok 34mph 
3. 390m z max v 25,8kmh 
4. 320m z max v 20,4kmh 
5. 320m z max v 20,4kmh 
6. 400m z max v 26,4kmh 
W jeździe pod górę o nachyleniu 5% prędkość czołgu spadała o ok 30% 
W jeździe z góry o nachyleniu 5% prędkość czołgu wzrastała o mniej niż 5% 
obracanie się T43 gąsienica dużo gorzej niż pojazdy na kołach 
 
Cena bez rarity 111-114 pkt rarity najczęściej od 10 do -10% 
w najkorzystniejszym okresie ( 43-44 rok) cena plutonu regular może wynieść 260 pkt (rarity standard) -daje to dwa T34 reg za 81 pkt i jeden za 98 pkt – super ceny jak na wyśmienity sprzęt 
Poziom wyszkolenia regular wydaje się być optymalny dla zadań tego czołgu. 
 
 
 
8. Rozstawianie jednostek przed bitwą. Plan. Ocena mapy. 

Pierwszą rzeczą którą należy wykonać po załadowaniu się mapki na której będziemy walczyli jest szczegółowa i dokładna ocena mapki. Trafne decyzje podjęte przy jej a


  Stare Combaty
Napisane przez: Marder - 09-02-2016, 20:55 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (21)

Strona o CMHQ a wątków o samej grze jak na lekarstwo  Uśmiech Pytanie czy ktoś grywa w stare części, zna jakieś dobre mody które sprawią, że będzie jeszcze wyglądać dobrze na monitorach HD. I kwestie techniczne czy odpala się na W7 i jak sprawa wygląda z artefaktami graficznymi (słynne czarne kwadraty).


Zdjęcie Multimedia w postach
Napisane przez: Wally - 09-02-2016, 16:08 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (6)

Obrazki w postach.
Jeśli chodzio obrazy które są gdzieś w internecie to nie ma problemu, klikamy 
.png   photo.png (Rozmiar: 555 bajtów / Pobrań: 533) i wklejamy link. Gdy chcemy wrzucić coś z dysku to najlepiej skorzystać z serwisu typu http://www.tinypic.pl tam wgrać plik i otrzymujemy "bezpośredni link do pliku" który wklejamy jak powyżej czyli za pomocą 
.png   photo.png (Rozmiar: 555 bajtów / Pobrań: 533) . Można też dołączać obrazki z dysku jako załączniki ale będą pokazywane jako miniaturki wymagające kliknięcia.

Video w postach.
Filmiki z youtuba, vimeo i innych seriwsów najlepiej wklejać za pomocą 
.png   video.png (Rozmiar: 632 bajtów / Pobrań: 531) , inaczej będzie widoczny tylko jako link.


  WB 3 soviet
Napisane przez: mirekm - 09-02-2016, 13:59 - Forum: Wielkie Bitwy - Odpowiedzi (3)

Tu opiszę przebieg WB 3  ze strony axis, koldzy Wally i Snols proszeni o nie czytanie tego wątku.

W załączniku mapa na której rozgrywamy WB teren zaznaczony na niebiesko to tereny zajęte przez wojska niemieckie.

6 lipca 1944, śmiałym uderzeniem 16 Brygady Pancernej spod Równe udało się przełamać niemiecką obronę na rz. Olca. W naszych rękach znajduje się droga Równe-Góra-Myszki siły niemieckie znajdują się na linii Łuki-Sobutka-Iljanów, zwiad lotniczy donosi że w Iljanowie znajduje się bateria ciężkich dział oplot. Tam też znajduje się ich baza zaopatrzenia. Rozkazy wyglądają następująco:

  • Utrzymać i powiększyć przyczółek w Myszkach
  • Zdobyć Iljanow ważny węzeł komunikacyjny, zajęcie go pozwoli wyjść na tyłu 5 DP. 
  • Przejąć  kontrolę na drogą Stawno-Łuki-Iljanow co pozwoli wziąć oddziały zjadującą się pod Stawnem do niewoli jednak to należy wykonać b. szybko.

Nasze siły to :
  • 2 bataliony Rilfe
  • 1 batalion SMG
  • kompania saperów
  • kompania przeciwpancerna
  • 2 kompanie Su-76 ( 10 pojazdów)
  • 2 kompanie T-34/76 ( 20 pojazdów)
  • kompanie T-37/85 ( 10 pojazdów)
  • pluton SU 85 (5 pojazdów)
  • pluton ISU 152 (5 pojazdów)
  • pluton IS2 (5 pojazdów)
  • oraz artylerię 122mm,  Mortar 120mm plus lotnictwo.



Załączone pliki Miniatury
   

  WB 3 axis
Napisane przez: mirekm - 09-02-2016, 13:05 - Forum: Wielkie Bitwy - Odpowiedzi (4)

Tu opiszę przebieg WB 3  ze strony axis, koldzy Traun i Seba proszeni o nie czytanie tego wątku.

W załączniku mapa na której rozgrywamy WB teren zaznaczony na czerwono to tereny zajęte przez wojska radzieckie.

6 lipca 1944, śmiałym uderzeniem 16 Brygady Pancernej spod Równe udało się przełamać naszą obronę na rz. Olca, część naszych rozbitych oddziałów wycofała się do Stawna. Po nocnym rajdzie czołgów wroga w jego  ręce  wpadła miejscowość Góra i znajdujące się tam składy paliwa oraz wioska Myszki z mostem na rzece Kosma. Naczelne HQ wydało rozkazy wycofania się oddziałów ze Stawna, zadanie naszej grupy polega na:

1.       Utrzymać drogę  Stawno- Łuki -Iljanow w naszych rękach, aż do wycofania się oddziałów spod Stawna, potrwa to około 48 godz.         
2.       Zlikwidować wrogi przyczółek pod Myszki
3.       Utrzymać Iljanow, gdzie znajduje się nasza baza zaopatrzenia.
4.       Przeprowadzić kontratak z okolic Kozary na miejscowość Góra.

Nasze siły to resztki 73 Dywizji Piechoty

  • 2 bataliony grenadierów
  • kompania saperów
  • kompania przeciwpancerna
  • kompania Cannon
  • kompania oplot
  • kompania dział szturmowych Stug ( 10 pojazdów)
  • dwa plutonu PzIV ( 12 pojazdów)
  • pluton JPzIV
  • oraz artylerię 105mm,  Mortar 120mm 
 W mieście Iljanow stacjonuje garnizon oraz pluton oplot działa 88mm

HQ przydzieliła też część 5 Dywizji Pancernej Wiking dla wsparcia naszych oddziałów jest to:
  •  pluton ciężkich czołgów Tiger ( 5 pojazdów)
  •  pluton czołgów Pantera ( 5 pojazdów)
  •  kompanie Panzergrenadier
  •  kompanie zmotoryzowaną
  •  oraz klucz JU-87. 

Oddziały wycofujące się spod Stawna są bez ciężkiego sprzętu, tylko sama piechota. Siły na mapie pojawiają się stopniowo.



Załączone pliki Miniatury
   

  CM- Pytania
Napisane przez: zahar - 08-02-2016, 21:56 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (196)

Witajcie,

Po chyba dwóch latach przeprosiłem się z CMBN i mam pytania Uśmiech

1. Jak skutecznie przeprowadzać zwiad? 
Gram Kampanie Pz Lehr i tam pierwsza misja to rozpoznanie pozycji wroga. Jeszcze do tego nocna. Nic nie wykrywam do czasu, aż mój recon (pieszy) zbliży się zanadto do pozycji przeciwnika i zostaje natychmiast rozstrzelany. Jak mam wykryć te pozycje nie tracąc całego rozpoznania...
2. Jak w ogóle walczyć w nocy? Czołgi przeciwnika strzelają do moich, a ja nawet ich nie widzę. W pobliżu mam swoją piechotę, ale to nie pomaga.
3. Ściągnąłem sobie mod dźwiękowy z Szeregowca Ryana, nie ma żadnego readme, a ja ni cholery nie pamiętam jak się to montowało. Z tego co kojarzę, jakoś specyficznie się te mody do CM instalowało.

Mam CMBN 2.12
Z góry dziękuję.


Zdjęcie Operacja Watchtower (War in the Pacific) AAR
Napisane przez: TheTrooper - 08-02-2016, 14:07 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (16)

Wrzucam tak, żeby rozruszać forum. Nigdy nie pisałem zbyt wielu AARów, kiedyś spłodziłem AAR O jeden most za daleko z gry The Operational Art of War, w której udało mi się nawet odmienić bieg historii ale nie mogą go znaleźć, niestety. Znalazłem za to moją opisaną pierwszą i jak na razie ostatnią przygodę z War in the Pacific, gra mnie przerosła ale do niej kiedyś jeszcze wrócę ;Oczko AAR jest z gry z komputerem, nie jest jakiś rozbudowany, to był taki szkielet który zrobiłem na WaWie w "war diaries". przepiszę go po prostu

Operacja Watchtower

I) Sytuacja.


Po zaniechaniu prób desantu morskiego na Port Moresby w maju 1942 roku, Japończycy zaczęli rozbudowywać swoje bazy w Nowej Gwinei(przede wszystkim w Bunie) z zamiarem zajęcia tej niezwykle ważnej bazy drogą lądową poprzez Góry Owena Stanleya. Już z końcem czerwca doszło do pierwszych starć z Australijczykami o szlak Kokoda. 
Port Moresby jest naszą główną bazą w rejonie a jej obrona jest niezbędna dla zapewnienia bezpieczeństwa naszym szlakom komunikacyjnym oraz całego wschodniego wybrzeża Australii. Japończycy muszą zostać powstrzymani za wszelką cenę.
Dodatkowo, jak donosi nasz wywiad, skośni rozpoczęli rozbudowę baz na Guadalcanal(lotnisko Hendersona w Lunga Point oraz port w Tulagi ). Bazy te kiedy zostaną ukończone będą stanowić ogromne zagrożenie dla naszych pozycji w Santa Cruz i Nowych Hebrydach, oraz szlaków komunikacyjnych i zaopatrzeniowych między Australią i Nową Zelandią. Umożliwią też w dalszym czasie kontynuowanie japońskiej ofensywy w kierunki Fidżi i Samoa.
Dowództwo uznało, że to idealny czas do rozpoczęcia kontrofensywy i złapania Japońców z ręką w nocniku  uprzedzając ich ruchy. Operacja otrzymała kryptonim Watchtower. Głównymi jej celem jest Guadalcanal wraz z lotniskiem i portem. Dowództwo liczy na element zaskoczenia jako, że wojska imperialne spodziewają się, że alianci raczej skoncentrują się na obronie Port Moresby i działaniach w Nowej Gwinei po raz kolejny lekceważąc sobie swojego przeciwnika. Srogo za to zapłacą UśmiechOpanowanie lotniska i portu na Guadalcanal umożliwi uzyskanie dominacji nad całymi Wyspami Solomona, oraz dalszą ofensywę w kierunku północnym. Stosując taktykę żabich skoków będzie to najprawdopodobniej Shortland, stanowiące wrota do Nowej Brytanii i Archipelagu Bismarcka, wraz z głównymi celami - Rabul i Kavieng. W ten sposób żółtki powinny wyłapać solidnego prawego sierpowego


II) 6 Sierpnia 1942 - Ostatnie przygotowania.

- SOPAC

Zadanie zdobycia Guadalcanal otrzymała świeżo sformowana 1 Dywizja Marines. Ich głównymi celami będą bazy Lunga (wraz z lotniskiem Hendersona) oraz Tulagi i utrzymanie przyczółków do czasu dostarczenia posiłków, jednostek inżynieryjnych i zaopatrzenia z Nowej Kaledonii. Operacja ta otrzymała absolutny priorytet, dlatego weźmie w niej udział praktycznie cała dostępna w rejonie flota. Liczną eskortę floty inwazyjnej wzmocnią także grupy trzech lotniskowców- Wasp, Saratoga i Enterprise, które zajmą pozycje nieco na południe od Wyspy Stewarda, skąd lotnictwo pokładowe zapewni osłonę desantu. Do Floty inwazyjnej dołączy także pancernik North Carolina, którego potężne 16 i 5 calowe działa będą nieocenioną pomocą dla Marines walczących na plażach. Całą operację ubezpieczać będzie jeszcze lotnictwo operujące z bazy na wyspie Espiritu Santo- patrolowce Catalina oraz średnie bombowce Hudson III. a także ciężkie B17-E Fortess operujące z Nowej Kaledonii. Tak więc jest to solidna siła

[Obrazek: 5989x913613234db95.jpg]
 

-SWPA
W rejonie Nowej Gwinei najważniejsze jest utrzymanie bazy w Port Moresby i jak najszybsze jej wzmocnienie. Dopiero później będzie można myśleć o Japońskiej bazie w Bunie czy też o całkowitym wyparciu skośnych z Nowej Gwinei. Zadanie to spocznie przede wszystkim na I Armii Australijskiej. Niestety, aktualnie w rejonie PM mam jedynie dwie australijskie brygady i jedną w Milne Bay, do tego kilka jednostek inżynieryjnych i obsługi baz. Sprowadzenie posiłków zajmie sporo czasu ze względów politycznych  (mała ilość punktów politycznych). Dlatego trzeba będzie skupić wysiłki na maksymalnym opóźnianiu japońskiej rozbudowy sił w rejonie Buny. To zadanie początkowo spocznie na lotnictwie oraz, z racji całkowitego zaangażowania floty w rejonie Guadalcanal, na okrętach podwodnych, które będą polować na japońskie transporty kierowane do Nowej Gwinei a przede wszystkim do baz w Lae i Bunie. Okręty podwodne będą także patrolować morskie dojście do Portu Moresby, na wypadek, raczej mało prawdopodobnej próby inwazji morskiej. 
Siły lotnicze w Port Moresby tworzą dwie eskadry patrolowych Catalin, dwie eskadry średnich bombowców(Hudson III i Beaufort V) oraz myśliwce Kittyhawk i myśliwsko-bombowe Aircobry.
Zadaniem patrolowców będzie wypatrywanie wrogich okrętów na wschód od PM w rejonie od Archipelagu Bismarcka i Nowej Brytanii do Shortland, gdzie można spodziewać się ruchów przeciwnika, zwłaszcza z baz w Rabul i Kavieng, skąd może chcieć zaopatrywać swoje siły w Nowej Gwinei. Likwidacją okrętów zajmą się Hudsony i Beaufoty.
Bombowce strategiczne będą operować z głównego lotniska w Charters Tower w Australii, skąd będą mogły atakować Bune i Lae. Średnie bombowce zostały przebazowane do Cooktown, aktualnie najbardziej wysuniętej na północ bazie lotniczej w Australii. Niestety Port Moresby w dalszym ciągu pozostaje na granicy ich zasięgu, więc ich wsparcie w tym rejonie będzie minimalne do czasu utworzenia baz w Portland Roads i ewentualnie Coen. Na razie podstawowym ich zadaniem będzie zabezpieczenie akwenu morskiego pomiędzy Australią a Nową Gwineą

[Obrazek: 5990x11757390664db.jpg]
Przygotowania do Operacji Watchtower pochłonęły ogromną część dostępnych zasobów, dlatego już pojawiają się problemy z zaopatrzeniem. Na razie priorytetem będzie Guadalcanal, Port Moresby oraz baza w Espirytu Santo. Przyda się także kilka tankowców- pływających CPNów  aby flota mogła jak najdłużej operować w rejonie Guadalcanal bez konieczności wracania do portów.

Dużym problemem mogą okazać się japońskie łodzie podwodne, dlatego istotne będzie zorganizowanie odpowiednich grup ASW, które zabezpieczą główne szlaki komunikacyjne. W rejonie SOPAC raczej nie będzie z tym problemu, mam ze dwie wolne eskadry Catalin, oraz całkiem sporo niszczycieli. Gorzej wygląda sprawa wschodniego wybrzeża Australii, jednak nie spodziewam się tutaj dużej aktywności jednostek podwodnych.


7-8 Sierpnia 1942

Rankiem 7 Sierpnia flota inwazyjna opuściła porty kierując się na północ ku Guadalcanal. Następnego dnia okręty podeszły już pod wyspy nie napotykając żadnych przeszkód. Wszystko wskazuje na to, że udało się zachować element zaskoczenia. Przyczyniła się do tego między innymi zła pogoda, skutecznie ukrywając nasze okręty przed japońskim lotnictwem.

[Obrazek: 5991x11658515554db.jpg]
Okręty transportujące 1 Dywizję Marines

Jutro, to jest 9 Sierpnia powinien się rozpocząć desant, przy silnym wsparciu lotnictwa i artylerii okrętowej.

Tymczasem doszło do starć z wojskami Japońskimi na szlaku kokoda. Australijska brygada dwukrotnie bohatersko odpierała wrogie natarcia, zadając przeciwnikowi stosunkowo dotkliwe straty. Generał brygady Porter wykazał się niemałym zmysłem taktycznym, doskonale wykorzystując trudny teren i skutecznie niwelując trzykrotną przewagę liczebną przeciwnika. Młody oficer zapowiada się obiecująco, naczelne dowództwo będzie go miało na oku Uśmiech

[Obrazek: 5992x4515121794dba.jpg]

Poza tym spokój. Zwiad oraz obserwatorzy wybrzeża z sieci "Ferdinand" donoszą o sporych ruchach na morzu Bismarcka, oraz dużej koncentracji okrętów w porcie Rabul. Pojawiło się sporo raportów o możliwych łodziach podwodnych w okolicach Nowej Kaledoni, mogących stanowić potencjalne zagrożenie dla naszych linii zaopatrzeniowych, oraz na trasie floty inwazyjnej, jednak raczej nic groźnego. Rejon Nowej Kaledonii jest już patrolowany przez grupy ASW.

Wywiad przechwycił kilka przydatnych informacji. Japońska Południowo-wschodnia Flota prawdopodobnie stacjonuje w Truk, czyli daleko od naszego teatru działań i dotarcie jej w ten rejon zajmie sporo czasu. Druga z ważniejszych informacji dotyczy obecności batalionu Kitao na Guadalcanal. Stacjonuje on na północ od Lunga Point, z dala od lotniska Hendersona. Wszystko wskazuje na to, że żółtki naprawdę nie spodziewają się co zaraz się stanie

9 Sierpnia- Inwazja

W nocy z 8 na 9 Sierpnia rozpoczęła się inwazja w Lunga i Tulagi poprzedzona intensywnym bombardowaniem brzegu między innymi przez krążowniki: Canberra, Australia, Chicago, Hobart, Quincy i Astoria, oraz desantem oddziałów specjalnych.

[Obrazek: 5993x20675343784db.jpg]
Canberra bombardująca japońskie pozycje

Opór okazał się bardziej niż minimalny, na miejscu broniły się jedynie jednostki inżynieryjne oraz personel obsługi baz. Osiągnięto pełne zaskoczenie. Do końca dnia wojska pierwszego zrzutu znalazły się już na plażach. Straty okazały się skromne i głównie spododowane ostrzałem baterii nadbrzeżnych. Około 60 ludzi poległo w Lunga, stracono również 6 dział. Walki o Tulagi okazały się trochę bardziej krwawe pochłaniając życie ponad setki amerykańskich żołnierzy. Zdezorientowani Japończycy nie byli w stanie zaradzić desantom ani zepchnąć Marines z powrotem do morza. Ograniczyli się jedynie do strzału artyleryjskiego naszych przyczółków, ponosząc przy tym jedynie straty w wyniku kontr ostrzału. Tym samym Alianci zaliczają pierwszy udany desant w tej wojnie
Na morzu również spokojnie, japońska flota w żaden sposób nie próbowała przeszkodzić w desancie. Kilka razy jedynie atakowały łodzie podwodne, które szybko zostały pogonione przez niszczyciele. Wieczorem zaobserwowano około dziesięciu niezidentyfikowanych okrętów w okolicach portu Tulagi, jednak wysłana na przechwycenie grupa wraz z pancernikiem North Carolina nie odnalazła przeciwnika, który najwyraźniej nie próbował nawet zaradzić desantom
W Noumea okręty transportowe i tankowce kończą załadunek i wkrótce wyruszą do Guadalcanal i Espirytu Santo. Z Sydney już wyruszyły pierwsze transporty zaopatrzenia i paliwa, które po połączeniu się z dwoma niszczycielami eskorty kontynuują podróż na północ do Port Moresby
W międzyczasie pojawiły się raporty mówiące, że port w Kavieng jest pusty, oraz o okrętach kierujących się na wschód. Możliwe że ich celem jest Buna albo Lae, należy uważnie obserwować ten akwen.

[Obrazek: 5994x15109695324db.jpg]
Marines podczas lądowania w Lugna Point

10-12 Sierpnia

Idąc za ciosem i wykorzystując niemrawą reakcję Japończyków na desanty, Marines natychmiast przystąpili do ataków w Lunga i Tulagi, przy silnym wsparciu artyleryjskim i lotniczym, których efektem było błyskawiczne zajęcie baz i zadanie ogromnych strat przeciwnikowi. Opór przeciwnika po raz kolejny okazał się słaby i nieskoordynowany. W ręce aliantów dostało się lotnisko Hendersona oraz port Tulagi.


[Obrazek: 6005x20967662464db.jpg]

Korzystając ze sprzyjających okoliczności z dostępnych okrętów utworzono specjalną grupę której zadaniem będzie szybkie przeczesanie obszarów na północ do Shortland. Jest nadzieja, że uda się zaskoczyć w portach kilka japońskich okrętów. Z dostępnych raportów wynika, że w samym Shortland powinny się znajdować: niszczyciel Yozuki i transportowce Keizan Maru oraz Asahisan Maru. Operacja może być niebezpieczna, ale może też przynieść wymierne korzyści. Zadanie to powierzono tymczasowo utworzonemu Task Force 2, które tworzą krążowniki: Chicago, Hobart, San Juan w asyście 4 niszczycieli
Wciąż nie udało się przechwycić okrętów znajdujących w okolicach Tulagi ;/ Udało się za to zatopić japońską łódź podwodną, a drugą ciężko uszkodzić. 
Nie wiele dzieje się w rejonie Nowej Gwinei. Fiaskiem zakończył się nalot na transportowiec Sagami Maru na morzu Bismarka. Z kolei żółtki przeprowadzili kolejny beznadziejny atak na szlaku Kokoda

Następnego dnia Task Force 2 dotarł do Shortlands bez problemów, zatapiając po drodze japoński niszczyciel i eskortowiec koło Vella Lavella, jednak sam port w Shortlands okazał się pusty. W pobliżu Tulagi doszło do licznych starć z łodziami podwodnych, dwie udało się zatopić. Prawdopodobnie raporty mówiące o niezidentyfikowanych statkach w Tulagi miały na myśli właśnie te jednostki, od których się aż roi w tym rejonie. 
Krwawe walki(głównie dla japońców) w Tulagi trwały do 12 Sierpnia, kiedy to cała wyspa została ostatecznie oczyszczona. W Lugna Marines zabezpieczają lotnisko i czekają na transporty zaopatrzenia i jednostek inżynieryjnych. Wkrótce ruszy kolejna ofensywa na północ gdzie wycofały się japońskie oddziały. W ciągu najbliższych dni lotnisko hendersona powinna przyjąć pierwsze samoloty.
Tymczasem niepokojące informacje napływają z północy, z Morza Bismarka. Wywiad donosi o coraz silniejszej koncentracji wrogich okrętów w Rabul, oraz o sporych ruchach na morzu w kierunku nowej Gwinei. W obszar ten zostały już skierowane dodatkowe łodzie podwodne. Niepowodzeniem skończył się rajd Beaufortów na japońskie transporty. Tym razem japońskie lotnictwo zareagowało w porę. Siedem doskonałych "Zer"(A6M2 i A6M3) przechwyciło No.100 Sqd zanim osiągną swój cel, niszcząc przy tym kilka Beaufortów. 
Zmusiło do dowództwo do wycofania tej eskadry, celem uzupełnienia strat. Jej miejsca zajęły dwie nowe eskadry Maruderów.
12 Sierpnia lotnictwo pokładowe lotniskowca Enterprise zlokalizowało na wschód od wyspy Munda japońską grupę nawodną składającą się z krążowników Yubari i Chokai oraz niszczyciela Yuzuki- jest to więc zapewne grupa która uciekła z Shortlands. Reakcja była natychmiastowa. Wieczorem jeszcze tego samego dnia zorganizowano rajd w sile 26 Dauntlessów i 14 Avengerów, w wyniku którego zatopiony został niszczyciel, a dwa krążowniki zostały poważnie uszkodzone. Jako, że grupa nie dysponowała odpowiednią obroną przeciw lotniczą stracono zaledwie jednego Dauntlessa.


[Obrazek: 6007x3029464424dc1.jpg]

W rejon ten natychmiast skierowano Task Force 2 oraz pancernik North Carolina.


13-15 Sierpnia. Imperium kontratakuje.

TF 2 wraz z grupą pancernika North Carolina przez krótki czas śledził uciekającą japońską grupę jednak ostatecznie w nocy urwał się wszelki kontakt na radarze. Szukając wroga okręty jednak odpłynęły za daleko od ubezpieczających je lotniskowców. Jak się okazało był to kosztowny błąd.
Japończycy zgromadzili już w bazach Rabul i Buma pokaźne siły lotnicze i 14 Sierpnia rozpoczęli śmiałe rajdy min na okręty stacjonujące koło Guadalcanal, jednak dzięki obecności trzech lotniskowców, ataki te nie przyniosły żadnych szkód a Japończycy stracili kilka torpedowców "Betty". Inaczej wyglądała jednak sytuacja na Morzu Salomona, gdzie TF2 również padło ofiarą jednego z japońskich rajdów. Niestety tutaj okręty nie dysponowały parasolem ochronnym w postaci lotnictwa pokładowego. Późnym wieczorem 13 samolotów torpedowych Betty zaatakowało North Caroline. Załoga pancernika to nie byle jakie żółtodzioby i znają się na swojej robocie, dlatego w wyniku piekielnego ostrzału przeciwlotniczego wszystkie 13 samolotów zostało poważnie uszkodzonych, jednak dwa zdołały się przebić i odpalić torpedy trafiając i poważnie uszkadzając pancernik, który zaczął nabierać wody. 

[Obrazek: 6051x3783737254dca.jpg]
Japońskie torpedowce "Betty" podczas ataku na pancernik North Carolina

Po walce załoga natychmiast przystąpiła do napraw, które jednak okazały się poważniejsze niż się wydawało. Zadecydowana, że pancernik w asyście krążownika przeciwlotniczego San Juan i niszczyciela Selfridge odłączy się od grupy i pośpiesznie ruszy do Port Moresby w celu dokonania wstępnych napraw. Ale na tym nie skończyły się kłopoty, następnego dnia gdy na horyzoncie widać już było Port Moresby, na niebie pojawiły się kolejne samoloty... i jak się okazało nie były to bynajmniej amerykańskie samoloty a japońskie torpedowce, które niezauważone przedarły się przez osłonę PM i drugi raz przepuściły atak na pancernik, ponownie go uszkadzając. Na szczęście i tym razem nie udało się go zatopić a okręt po pełnym napięcia rejsie w końcu dotarł bezpiecznie do portu. Jednak najprawdopodobniej będzie wyłączony z walki na co najmniej kilka miesięcy. Port Moresby nie będzie też najprawdopodobniej dokonać wszystkich napraw, a jedynie te najpilniejsze. Później trzeba będzie przebazować pancernik do jakiegoś większego portu

[Obrazek: 6050x17655909904dc.jpg]
Uszkodzony pancernik

W Bumie japońskie lotnictwo jest coraz silniejsze. Kolejnymi niepowodzeniami zakończyły się ataki bombowców na znajdujące się tam okręty transportowe, przynosząc jedynie straty . Japońskie Zera zdają się górować nad lotnictwem alianckim. Wobec tych niepowodzeń, do Bumy skierowano łodzie podwodne, gdzie jak się zdaje transporty nie mają żadnej ochrony, poza oczywiście lotnictwem. Jednak i to nie przyniosło spodziewanych rezultatów. Jakość amerykańskich torped woła o pomstę do nieba! Tego dnia w atakach wzięły udział 3 łodzie: S-44, S-40 i Grayling. W statki transportowe odpalono łącznie 14 torped z czego tylko dwie z S-40 wybuchły i lekko szkodził okręt Tagyuang Maru! Nie wiem kto autoryzował użycie tak beznadziejnego sprzętu! W efekcie ataku okręty jedynie uciekły z port, ale polowanie trwa

Wobec takiego obrotu spraw, należy poważnie zrewidować dotychczasową strategię i jak najszybciej doprowadzić lotnisko Hendersona do użytku


16-21 Sierpnia.

Ruch na morzu Bismarcka jest coraz większy. Liczne transporty ciągną przede wszystkim do Nowej Gwinei. W końcu jednak alianci zaczęli odnosić pierwsze większe sukcesy w ich zwalczaniu. W ciągu kilku dni zniszczono wspólnym wysiłkiem lotnictwa i coraz liczniejszych łodzi podwodnych kilka okrętów transportowych a wiele uszkodzono. Podobno mówi się, że z Nowej Brytanii można przejść suchą stopą do Nowej Gwinei po amerykańskich łodziach podwodnych SzczęśliwySiły lotnicze zostały dodatkowo wzmocnione dwiema świeżymi eskadrami bombowców nurkujących Dauntless. Powinny one znacząco usprawnić ataki lotnicze na wrogie okręty.


[Obrazek: 6078x20272792084dd.jpg]
Dauntless na lotnisku w Milne Bay, Nowa Gwinea

Na tym jednak kończą się pomyślne wieści. Ostatnie dni obnażyły fatalną organizację całej operacji. Większości krążowników brakuje lub zaczyna brakować amunicji zwłaszcza do najcięższych- 8 calowych dział. Fatalnie zorganizowano rotację okrętów i uzupełnienia amunicji w efekcie część okrętów została pośpesznie odesłana do portów w chwili gdy japońska flota jest coraz aktywniejsza. Żeby było jeszcze ciekawiej okazało się, że port Noumea, nie jest w stanie przezbroić 8 calowych dział, którymi amerykanie szastali na lewo i prawo podczas bombardowań japońskich wojsk, a najbliższy port, który jest w stanie to przeprowadzić to... Sydney. Prezydent Roosevelt jest wściekły, w dowództwie floty Pacyfiku bez wątpienia polecą głowy ;Podjęto decyzję o wykorzystaniu ostatnich dostępnych rezerw i ściągnięciu do Guadalcanal wszystkich nieużywanych dotąd krążowników. 19 Sierpnia z portu w Noumea wypłynęły krążowniki- Pensacola, Boise i Juneau a z Australii Leander i Achilles, który jednak został przechwycony przez wrogą łódź podwodną zanim zdążył się połączyć z niszczycielami eskorty. Krążownik, w wyniku trafienia torpedą został poważnie uszkodzony i musiał zawrócić do Sydney. 
Tego dnia wywiad dostarczył jeszcze raporty z których wynika, że japońska 17 Armia planuje ataki na Port Moresby i Milne Bay. Nasilony ostrzał artyleryjski australijskich pozycji na szlaku Kokoda zdaje się potwierdzać, że coś się szykuje. Jednocześnie otrzymaliśmy informację, że wcześniejsze meldunki o zatonięciu Yubari okazały się błędne. Krążownik dalej znajduje się w służbie.
20 Sierpnia los znowu był łaskawy dla amerykanów. Japończycy powtórzyli amerykański błąd z 14 Sierpnia ale na większą skalę  Tego dnia patrol Dauntlessów z lotniskowca Saratoga wykrył, ku swojemu zdumieniu cztery japońskie pancerniki z niewielką obstawą na wschód od wysp Salomona. Pancerniki nierozważnie znalazły się w zasięgu lotnictwa wszystkich trzech amerykańskich lotniskowców. Pośpiesznie zorganizowano rajd, który zakończył się zatopieniem pancernika Hiei oraz krążownika Nagara. Ponadto udało się uszkodzić pancernik Kirishima i krążownik Yura.


[Obrazek: 6079x14187900214dd.jpg]
Zmasowany nalot na japońskie pancerniki

21 Sierpnia mógł się kazać najczarniejszym dniem tej operacji. Nad ranem zwiad lotniczy zlokalizował szybko przemieszczającą się grupę trzech krążowników:Takao, Tenryu i Tatsuto w asyście trzech niszczycieli, nalot na tą gupę jednak nie przyniósł oczekiwanych rezultatów. Dlatego admiralicja pewna siebie, za sprawa pomyślnych wypadków ostatniego dnia i mimo protestów kapitana Bode'a, zdecydowała się zaryzykować i wysłać na przechwycenie krążowniki Chicago, Quincy, Astoria, Vincennes i Hobart, wraz z eskortą sześciu niszczycieli.

[Obrazek: 6082x16954380624dd.jpg]
USS Astoria

Niestety, ziściły się obawy Bode'a i przewaga liczebna nie zrekompensowała małej siły ognia wynikającej z braku amunicji do dział kal. 8 cali. Podczas nocnego starcia potężne 20cm działa japońskich krążowników siały popłoch i zniszczenie, a alianckie statki mimo dzielnej postawy ich załóg, niebyły w stanie nawiązać równorzędnej walki, choć dzięki heroicznym wysiłkom marynarzy udało się w końcu uszkodzić Takao . 

W wyniku starcia alianci stracili dwa niszczyciele, pozostałe zostały ciężko uszkodzone wraz z trzema krążownikami. Straty Japończyków był nieporównywalnie mniejsze:

[Obrazek: 6075x7073640884dd1.jpg]

Grupa została rozbita na dwie części. Astoria, Quincy i Vincennes w stanie krytycznym kierują się do nieukończonej bazy w Tulagi. Pozostałe mniej uszkodzone okręty obrały kierunek na Noumea.
[Obrazek: 6083x14147781244dd.jpg]

22 Sierpnia - Preludium do katastrofy?

Nad ranem do portu Lunga przybiły okręty z jednostkami inżynieryjnymi, personelem wojskowym i lotniczym oraz zaopatrzeniem. Zapowiadał się spokojny dzień. Jednak szybko sielską atmosferę brutalnie przerwały odgłosy syren alarmowych a niebo zaroiło się od japońskich samolotów nadlatujących ze wschodu. Cesarska flota postanowiła wykorzystać fatalną organizację amerykanów i przeprowadzić kontruderzenie na pełną skalę, zadając aliantom decydujący cios.
W uderzeniu wzięły udział przynajmniej dwa lotniskowce(Shokaku i Zuikaku), które w asyście 7 krążowników niezauważone zajęły pozycje na wschód od Tulagi. Od Południa zaatakowały dwie inne grupy, złożone łącznie z 11 krążowników. Dodatkowo część samolotów operowała z bazy w Rabul.

[Obrazek: 6090x3087838234dd8.jpg]


Wśród aliantów zapanował istny chaos, eskadry Wildcatów dwoiły się i troiły aby powstrzymać niezliczone japońskie bombowce, jednak ściana eskortujących je Zer okazała się niezwykle trudną przeszkodą. W wyniku serii starć ciężko uszkodzone zostały lotniskowce Enterprise i Saratoga. 
[Obrazek: 6094x6389160414dd8.jpg]
Obsługa 40mm działka przeciwlotniczego broni się przed japońskim rajdem, Saratoga

[Obrazek: 6091x7469295324dd8.jpg]
Eksplozja na USS Saratoga

Na dno poszły uszkodzone wcześniej krążowniki Astoria i Vincennes. Podczas kontrataków, przeprowadzanych głównie z pokładu jedynego jak dotąd nienaruszonego amerykańskiego lotniskowca Wasp, udało się trafić Zuikaku, który staną w ogniu. Brakuje jednak raportów na temat jego uszkodzeń. Do końca dnia obie strony straciły po ponad 80 samolotów, jednak bilans strat jest zdecydowanie na niekorzyść aliantów. Japonii udało się całkowicie sparaliżować operację aliantów w rejonie Guadalcanal. Sporo część floty Pacyfiku znalazła się w kleszczach. Alianci nie są w stanie nawiązać walki. Wiele okrętów zostało uszkodzonych. W wielu brakuje amunicji, a duża część floty została wysłana wcześniej do Australii celem uzupełnienia amunicji{kolejny mój błąd wynikający z braku znajomości zasad. Po przeczytaniu instrukcji okazało się, że port tych rozmiarów co Noumea bez problemu jest w stanie przezbroić 8 calowe działa i nie trzeba było okrętów wysyłać do Sydney. Potrzebne są do tego po prostu pewne statki obsługujące taki załadunek, które jednak wysłałem razem z transportami zaopatrzenia do Guadalcanal lol}.

[Obrazek: 6092x9975997694dd8.jpg]
Zuikaku manewrujący pod bombami


Statki transportowe przerwały wyładunek i próbują ratować się ucieczką.Podobnie zresztą jak reszta floty. Od tego ile okrętów uda się wydostać z tego kotła, zależą dalsze losy całej operacji. Alianci wciąż dysponują pokaźną siła, wkrótce powinny się też pojawić posiłki, jednak potrzeba czasu na przegrupowanie a nie jest też do końca jasne jakimi siłami dysponują Japończycy. W okolicy mogą się znajdować także zgubione 3 pancerniki

Jednak koniec tego DARa  Udało mi się w prawdzie wycofać większość okrętów i mam czym walczyć ale doszedłem do wniosku, że muszę uważnie przestudiować całą instrukcję a jak już to zrobię to będę wolał od nowa zagrać ;P


  Porady, poradniki do gier strategicznych
Napisane przez: Norman - 07-02-2016, 21:42 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (22)

Czy taki temat mógłby kogoś zainteresować? Chciałbym by były umieszczane tutaj porady, do przeróżnych gier strategicznych, może jakieś tajne taktyki? Uśmiech


  Close Combat Gateway to Caen
Napisane przez: Marder - 07-02-2016, 11:36 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (4)

Prace nad najnowszą wersją CC: Bloody First wciąż trwają, ale idzie to bardzo wolno. Chyba Matrixgames za mało ludzi skierował na ten odcinek frontu Uśmiech Póki co zapraszam do obejrzenia mojego kolejnego pojedynku w Gateway to Caen.   




  AARy - FIlmy - Archiwum filmowe CM
Napisane przez: seba200 - 06-02-2016, 22:17 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (86)

Ponieważ stare forum odeszło do kosza a wraz z nim sporo materiałów które były tam umieszczone, wrzucam w to miejsce ze starych zasobów filmy które posiadam. Czy to będą AARy, czy sytuacje z bitew, te śmieszne czy dramatyczne, nie jest to istotne. Jeśli macie takie bitwy, lub sytuacje z COMBAT-ów to wrzucajcie tutaj.

Na pierwszy strzał leci prezentacja mapy CEAN która zauroczyła mnie swoją wielkością i samym terenem.
Filmik pochodzi z fragmentu bitwy mojej z Fuchs-em na paczu chyba 2.0). Wojska kupiliśmy za max kasy 7200, a ciężarówek było ze 20 do przewozu piechoty. Ogromna logistyka transportowa się odbywała na zapleczu żeby poprzewozić wojsko w odpowiednie miejsce. Na każdym odcinku frontu coś się działo ciekawego.