Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Login/Adres e-mail:
  

Hasło
  





Szukaj na forum



(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 105
» Najnowszy użytkownik: krv
» Wątków na forum: 136
» Postów na forum: 1 771

Pełne statystyki

Ostatnie wątki
Escape from Tarkov
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: seba200
23 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 6
» Wyświetleń: 275
CM- Pytania
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: Marder
9 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 196
» Wyświetleń: 83 305
Szukam przeciwnika - Comb...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: patrykd
26-05-2017, 15:45
» Odpowiedzi: 22
» Wyświetleń: 9 921
[TURNIEJ] Pierwszy turnie...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: PanPuzio
24-05-2017, 15:35
» Odpowiedzi: 13
» Wyświetleń: 610
LISTA GRACZY COMBAT MISSI...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: rstc
24-05-2017, 12:23
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 4 939
Migawki z walk
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: PanPuzio
23-05-2017, 12:14
» Odpowiedzi: 36
» Wyświetleń: 13 019
Steel Division Normandy
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: Marder
23-05-2017, 07:12
» Odpowiedzi: 11
» Wyświetleń: 944
Plany Battlefrontu
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: PanPuzio
10-05-2017, 12:36
» Odpowiedzi: 16
» Wyświetleń: 4 028
Filmy wojenne
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: PanPuzio
08-05-2017, 12:30
» Odpowiedzi: 15
» Wyświetleń: 4 924
The Operational Art of Wa...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: zahar
04-05-2017, 19:23
» Odpowiedzi: 14
» Wyświetleń: 6 442

 
CMBN Combat Mission Battle for Normandy
Napisane przez: Wally - 17-02-2016, 11:58 - Forum: Patche, dema, inne pliki - Odpowiedzi (4)

DEMO

http://cmhq.pl/uploads/cmbn_demo_110.zip


CMAK Combat Mission Afrika Korps
Napisane przez: Wally - 16-02-2016, 18:50 - Forum: Patche, dema, inne pliki - Odpowiedzi (3)

Patch 1.03 (zawiera poprzednie)
http://cmhq.pl/uploads/cmak_103.zip

no CD pl
http://cmhq.pl/uploads/cmak_no_cd_103_pl.zip


CMBB Combat Mission Barbarossa to Berlin
Napisane przez: Wally - 16-02-2016, 18:45 - Forum: Patche, dema, inne pliki - Odpowiedzi (1)

Patche 1.01, 1.02, 1.03
http://cmhq.pl/uploads/cmbb_101_102_103.zip

Patch 1.03 PL
http://cmhq.pl/uploads/cmbb_103_pl.zip

Patch Bamseya (nie wiem czym się różni od poprzedniego) 

.zip   patch_103_PL_by_Bamsey_bmp.zip (Rozmiar: 585,58 KB / Pobrań: 3)

no CD

.zip   no_cd_bb_pl.zip (Rozmiar: 2,74 MB / Pobrań: 6)

Bitmapy z literkami do podmiany, przy którejś karcie graficznej trzebabyło podmieniać bo oryginalne wyświetlały się na czarno

.zip   bmp_bb.zip (Rozmiar: 6,32 KB / Pobrań: 2)


CMBO Combat Mission Beyond Overlord
Napisane przez: Wally - 16-02-2016, 18:20 - Forum: Patche, dema, inne pliki - Odpowiedzi (1)

Niestety nie wiem do jakiej wersji jest patch PL...



Załączone pliki
.zip   cmbo_112.zip (Rozmiar: 1,71 MB / Pobrań: 3)
.zip   cmbo_pl_patch.zip (Rozmiar: 1,46 MB / Pobrań: 0)

Zdjęcie zna ktos Battle Academy ?
Napisane przez: klod76 - 13-02-2016, 15:40 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (16)

troche przypomina starego combata Oczko




Żarówka LISTA GRACZY COMBAT MISSION
Napisane przez: seba200 - 12-02-2016, 14:30 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (3)

INSTRUMENTY WOJENNE DOWÓDCÓW:

aktualizacja: 04.05.2016

CM1:

CM BO:
PanPuzio 
Sherman
PER (1 patch)
Marder
Bombardier
Mawik
Generał SJU
Alek
Ajik
rsct

CM BB:
Sherman
PER (3 patche)
Marder
PanPuzio
Bombardier
Chlebojad
GenerałSJU
PiotrMX
Mehdi
Ajik
lucznik
rsct

CM AK:
Sherman
PER (3 patche)
Marder
Bombardier
Chlebojad
Mawik
Generał SJU
Mehdi
Ajik
rsct

Nowe CM2:

CMBN: Commonwealth + Market garden 3.0
SEBA
Traun
MirekM
Bombardier
Wally
patrykd
Macbac
Ajik
--------------------------------------------------------------------
Zahar (CMBN 3.0)
Snols - (CMBN 3.0)
The Troper - CMBN + Commonwealth 2.0
LEE - CMBN + Commonwealth 2.0
Marder  (CMBN 3.0)


CMFI:  Linia Gustawa 2.0
SEBA
Traun
MirekM
Bombardier
Wally
LEE
Marder
Mehdi
PanPuzio


CMRT 3.0 
SEBA
Traun
MirekM
Bombardier
PanPuzio
Wally
LEE
Snols
Zahar
Maykel
patrykd
Macbac
Ajik

CM Black Sea
MirekM
SEBA
Traun
TheTrooper 
patrykd

CM Final Blitzkrieg
patrykd
Bombardier
MirekM
Snols
PanPuzio

NAMIARY:
PanPuzio - (na steamie - lobuzio)
Sherman - (na steamie - Shermanm44)
PER - jaskanis@gmail.com
SEBA (na steamie - seba200)
Traun (na steamie - 1PL_Traun)
MirekM (na steamie - mirekm61)
Bombardier - (tomcio-p@gazeta.pl)
Wally (na steamie - wallycm)
TheTrooper (na steamie - Eddie The Trooper)
Zahar (na steamie - zahar)
Snols (na steamie - Snols)
Marder (na steamie - Marder)
Maykel -  (na stemaie - kolosm)
patrykd - pdolny1@wp.pl /  gg 3890544
mehdi - g.slabaszewski@gmail.com
Ajik - (na steamie - CMHQ_ajik)
lucznik - kontakt przez forum


  The Operational Art of War III
Napisane przez: TheTrooper - 12-02-2016, 12:52 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (14)

Oto i jeszcze jeden tytuł z którym warto się zaznajomić. Gra po którymś tam paczu całkowicie zmieniła swoje oblicze. Ogromny wybór scenariuszu obejmujący praktycznie cały XX a także XXI wiek, chyba też były jakieś z wcześnejszej epoki ale nie pamiętam już. Przy czym czuć różnice w sztuce wojennej Uśmiech Świetnie rozwiązana kwestia logistyki, to jeden z ważniejszych elementów tej gry oraz znakomity system turowy, moim zdaniem jedne z lepszych, jeśli nie najlepszy dający na prawdę duże możliwości przeprowadzenia ciekawych manewrów i który pozawala na prawdę brutalnie wykorzystać skuteczne przełamanie frontu.

http://www.matrixgames.com/products/317/...of.War.III

O i nawet cena jest przystępna, chyba kiedyś kupię, bo na razie też jadę na piracie :Język Miałem kupić jakiś czas temu ale wahałem się. Nie wiem czy znajdę jeszcze jakiś przeciwników.

PS. Na piracie też mogę grać PBEMy jakby co Oczko


Żarówka Gary Grigsby War in the East
Napisane przez: remifr - 12-02-2016, 12:12 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (56)

Przez ostatnie 3 lata namiętnie grałem w tą niezwykle rozbudowaną strategię. Pytanie brzmi. Graliście ? Znacie kogoś kto grał w to ? Z mojego doświadczenia wynika, że jest kilka osób w Polsce które w to grywają i o których wiem.

http://www.matrixgames.com/products/372/....1941-1945

Gra jest bardzo rozbudowana. Wydaje mi się, że jak na tego typu strategię bardzo realistyczna chociaż nie pozbawiona wad. Przez cały okres życia tej gry głównym wysiłkiem twórców było jak najlepsze zbalansowanie gry co w wiekszym stopniu się udalo wg mnie. Docelowe plany 2by3 czyli twórców tej gry jest stworzenie "potwora" War in Europe. Skala jednostek, wielkość heksów taka sama tylko że na obszarze całej Europie z północna Afryką do dyspozycji włącznie.

Przykładowy AAR z forum matrixa:
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3821747

Mapka: [Obrazek: 635299-gary-grigsby-s-war-in-the-east-th...r-1941.jpg]


  Poradnik Pejotla do CMBB
Napisane przez: Wally - 11-02-2016, 16:07 - Forum: Artykuły, poradniki, teksty - Brak odpowiedzi

Combat Mission Barbarossa to Berlin 
Poradnik dla mniej niż średniozaawansowanych Uśmiech 

PJtl 



1. Wstęp 

Combat Mission Barbarossa To Berlin jest obecnie najbardziej zaawansowaną, pod względem realizmu, grą o walkach taktycznych. Z tego względu, mimo iż dość łatwo jest zacząć grać, opanować interfejs użytkownika i rozgrywać całe bitwy z komputerem, opanowanie CMBB "od podszewki" jest prawdziwą trudnością. Często początkujący przegrywają bitwy z innymi graczami nie wiedząc nawet że popełnili niewybaczalne błędy - jedynie cierpliwe przebijanie się przez kolejne bitwy i zbieranie doświadczeń jest metodą na opanowanie gry na odpowiednim poziomie. 

Dla przyspieszenia procesu tej bolesnej nauki Uśmiech powstał niniejszy poradnik. Nie ma on jednak za zadanie zastąpić instrukcji do gry, dlatego więc nie będą tu poruszane absolutnie podstawowe zagadnienia np. dotyczace obsługi interfejsu. 

W rozdziale 2 omówione zostaną niektóre elementy gry i tworzenia bitew. 
W rozdziale 3, stanowiacym główna część niniejszego poradnika, przedstawiona zostanie charakterystyka sprzętu spotykanego w bitwach pod kątem szans graczy obu stron. 
W rozdziale 4 opisana zostanie specyfika gier internetowych na przykładzie polskiego środowiska fanów CMBOCMBB skupionego wokół strony cmhq.gry-onlinepl. 


1.1 Stosowane skróty 

Ponieważ CMBB nie zostało wydane w wersji polskiej, więc w tekscie stosowane beda miary, terminy i skróty występujące w anglojęzycznym wydaniu gry: 
ME - Meeting Engagement - rodzaj bitwy, w której żadna ze stron nie ma przewagi terenu a flagi dające punkty zwycięstwa umieszczone są w połowie drogi pomiędzy stronami. Najbardziej popularny rodzaj gier multiplayer. 
QB - Quick Battle czyli bitwa generowana przez grę według zadanych ustawień 
mph - mile na godzinę (mila to troche wiecej niż 1,5 km) 

oraz polskie skróty z dziedziny wiedzy wojskowej: 
km - karabin maszynowy (ckm - ciezki karabin maszynowy, rkm - ręczny karabin maszynowy) 
ppanc. - przeciwpancerny 
plot. - przeciwlotniczy 


2 Składniki bitwy 


2.1 Aktorzy pola walki 

Czołgi (Armor)- najlepiej dopracowany (bo i najbardziej rozpalający wyobraźnię graczy) element CMBB. Wydaje się iż ich potęga nie ma sobie równej. Działo i 1-2 karabiny maszynowe to niesamowita siła ognia, której żadna piechota i lekki sprzęt się nie oprze. Dobrze ukryte działa przeciwpancerne są jednakże śmiertelnym wrogiem czołgów, o ile nie ma w pobliżu własnej piechoty, która mogłaby wykryć działa przeciwnika. Same pojazdy mają dość ograniczone pole widzenia - nieco lepsze są pod tym względem czołgi niemieckie ze względu na lepsze przyrządy celownicze i obserwacyjne. CMBB w przeciwienstwie do CMBO nie jest grą "wyrównaną" pod względem sprzętu - w latach 41-43 występuje znaczna nierównowaga pod względem jego możliwości, ulega ona w praktyce zniwelowaniu dopiero od połowy 1944 roku. 

Piechota (Infantry) - jest solą pola walki. To ona najczęściej służy do utrzymywania flag, rozpoznawania terenu, zdobywania umocnionych pozycji przeciwnika. W odróźnieniu od czołgów, przeżywalność piechoty jest znacznie wieksza, po otrzymaniu celnego strzału z działa drużyna może spanikować i uciec, ale wystarczy kilka tur spokoju w pobliskim lasku aby z powrotem stała się aktywną jednostką - czego nie możemy spodziewać się po wypalonym wraku czołgu. 

Artyleria (Artillery) - w historycznych realiach "królowa pola bitwy", w CMBB - niezupełnie. Główną jej zaletą w scenariuszach z atakiemobroną jest to, że zastosowana w większej ilości do wstępnego ostrzału może ona wyeliminować ciężki sprzęt obrońcy (np. działa przeciwpancerne) natomiast w obronie i grach ME - przyhamować na parę tur posuwanie się piechoty przeciwnika w celu zyskania na czasie. Nie należy liczyć na zadanie zbyt wielkich strat - chyba że przeciwnik ma w zwyczaju gromadzenie swojej piechoty na małym obszarze. 

Broń wsparcia (Support) - ckmy, miotacze ognia, rusznice przeciwpancerne, pojedyncze działa i moździerze, wszystko to stanowi dla piechoty niezwykle cenne wsparcie. Działa przeciwpancerne mogą zniszczyć nazbyt odważne pojazdy przeciwnika i ograniczyć, samym swoim istnieniem, swobodę działania wrogich czołgów. Ckmy i działa piechoty - przyduszają piechotę do ziemi i nie pozwalają jej wyjść na otwartą przestrzeń, moździerze służą natomiast do eliminowania dział i ckmów po stronie przeciwnika. 

Lekkie pojazdy kołowe i gąsienicowe (Vehicles) - mogą służyć do szybkiego przerzucenia piechoty i jej broni wsparcia np. w pobliże flag. Ze względu na swoją wrażliwość na ogień (ich postrachem są szczególnie rusznice PTRD tak powszechne po stronie radzieckiej) dość rzadko stosowane w bezpośrednich walkach, raczej jako wsparcie z daleka i zza zasłony. 


2.2. Pole bitwy, czyli słowo o terenie i pogodzie 

CMBB ma duze mozliwości konfigurowania bitew, jednak nalezy zdac sobie sprawe, ze wybor konkretnego terenu i pogody nie wpływa tak samo na obie strony walki. Przy nierównowadze w sprzecie jaka zachodzi przede wszystkim w latach 1941-43, teren może być czynnikiem wyrównującym szanse. Należy tylko pamiętać, że im większa przewaga jednej ze stron w sprzecie pancernym tym gorszy teren należy wybierać. Gorsza pogoda może służyć takim samym celom, gdyż zmniejsza się zasięg widoczności i co za tym idzie zniwelowana jest przewaga czołgow o lepszych działach i pancerzach. Warto jednak zauważyć, że zła pogoda nieco bardziej negatywnie wpływa na stronę niemiecką, ze względu na gorsze zdolności niemieckiego sprzętu do przemieszczania się w terenie. A więc w czasie np. deszczu to gracz niemiecki ma większą szansę do utraty sprzętu na skutek jego unieruchomienia. 
W praktyce w grach QB między dwoma graczami, najczęściej wybierane są ustawienia z Medium Trees i Moderate Hills, a pogoda albo Clear (jeśli chcemy mieć samoloty) albo Overcast. 

2.3. Możliwości działania, czyli słowo o rozkazach 

Zbiór rozkazów jakie możemy wydać jednostce w CMBB może na pierwszy rzut oka zamieszac trochę w głowie. Szczególnie dużo poleceń odnosi się do ruchu jednostki, jednak różnice miedzy nimi są na tyle istotne, że bez dobrego rozeznania nasze oddziały nie będa mogły byc efektywnie wykorzystane. Wszystkie rozkazy ruchu można podzielić na dwa zbiory. Rozkazy ruchu w trakcie walki (Advance, Assault, Hunt, Shoot and scoot) i rozkazy ruchu nieprzewidujące walki (RunFast Move i Move). Różnica miedzy nimi leży w psychicznym nastawieniu jednostki do walki. Piechota poruszająca się z rozkazem Move czy Run będzie bardziej narażona na utratę morale w przypadku ostrzelania z zasadzki niż oddziały z rozkazem Advance czy Assault. Gdzieś pomiędzy leży rozkaz Move to Contact, dzięki któremu jednostka poruszająca się tak jak przy Move, zatrzyma sie w momencie zauważenia przeciwnika. W przypadku pojazdów różnice są bardziej dramatyczne. Czołg z rozkazem Move może po zauwazeniu przeciwnika wycofać się, a z rozkazem Move Fast jechać pod ostrzałem do przodu - co może się dla niego tragicznie skończyć. 

Praktyka wskazuje na to, że jak najczęściej należy wykorzystywać rozkaz Move gdyż nie pogarsza on stanu fizycznego jednostki piechoty. Oczywiście, należy przy tym unikać bliskiego spotkania przeciwnika, wykorzystując załonę drzew i ukształtowanie terenu - to czy przeciwnik może nas zobaczyć najlepiej ocenić oglądając naszą zaplanowaną trasę ruchu w najbliższym powiększeniu. Rozkaz Advance jest tak samo szybki jak Move ale męczący jak Run - więc lepiej zostawić go sobie na ostatnie chwile. W przypadku czołgów rozkaz Move jest uważany za najmniej narażający czołg na zakopanie i unieruchomienie. Po drugie Move nadaje czołgom dokładnie prędkość maszerującej piechoty - a więc można w ten sposób skoordynować ruch piechoty i czołgów tam gdzie wydaje się to nam konieczne. Czasami jednak nawet jeśli nie widać przeciwnika warto wydawać czołgom rozkaz Hunt, dzięki czemu szybciej zareagują na zauważone zagrożenie i zaangażują sie w walkę z nim. 

Niezwykle istotnym rozkazem jaki został dodany do CMBB jest Cover Arc (i jego odmiana Armor Cover). Trudno przecenić znaczenie tego polecenia wszędzie tam gdzie powodzenie naszych planów zależy od dokładnego wykonania rozkazów. Cover Arc może zarówno służyć utrzymaniu pozycji naszych oddziałów w tajemnicy (czasem nie ma nic gorszego niż przedwczesne otwarcie ognia), jak i skłonić do otwarcia ognia na dalszy dystans, lub jego koncentracji na wybranym odcinku. Szeroko zaznaczony Cover Arc przydaje się w przypadku ckm-ów, oraz dział ppanc., choć w tym drugim przypadku raczej wybieramy jego "pancerną" odmianę. Dla czołgów Cover Arc ma dodatkową zaletę, otóż pozwala na obrócenie wieży czołgu w stronę przewidywanego zagrożenia, niezależnie od kierunku ruchu. Jeśli w zasięgu wzroku nie ma celu, wieża jest zawsze odwrócona w kierunku jaki wskazuje środek łuku wyznaczonego Cover Arc. W sytuacjach, kiedy o wyniku walki pancernej mogą decydować sekundy, wykorzystanie tej możliwości może dać przewagę nad przeciwnikiem - mierzoną czasem potrzebnym przeciwnikowi na obrócenie wieży. 


2.4. Ogólna charakterystyka stron konfliktu 


2.4.1 Niemcy 

Strona ta cieszy się szczególną estymą wśród początkujących graczy, szczególnie co bardziej "sprzętowo" nastawionych. Owszem, armia niemiecka cieszy oko rozmaitością kształtów sprzętu, kolorów maskujących oraz widocznymi różnicami w barwie i kroju mundurów pomiędzy różnymi formacjami. Poza tą wizualną orgią leży coś dla gracza w CMBB wazniejszego - strona niemiecka jest nieco łatwiejsza do opanowania dla początkujących. Zarówno sprzęt jak i piechota są na tyle uniwersalne, że poradzą sobie w krytycznej sytuacji łatwiej niż analogiczne oddziały innych nacji. Pomijając rok 1941 i pierwszy kwartał 1942 niemiecki sprzęt króluje na polach walki jeśli chodzi o celność i zasięg skutecznego ognia. Niemieckie czołgi i działa samobieżne są przy tym obficiej wyposażone w karabiny maszynowe niż sprzęt rosyjski, co przekłada się na większe zagrożenie dla piechoty przeciwnika. Z kolei niemiecka piechota ma najwiekszą ze wszystkich siłę ognia na dystansie 200 i więcej metrów. Ckmy MG34 i MG42 nie mają sobie równych, podobnie działa przeciwpancerne. Niemcy posiadają też tak unikalny w skali CMBB sprzęt jakim jest działo piechoty o potężnym kalibrze 150 mm - można tym masakrować piechotę wroga tuzinami! W ostatnich latach wojny niemiecka piechota posiadająca Panzerfausty w każdej drużynie, oraz sekcje Panzerschrecków, jest z bliska zabójcza dla czołgów przeciwnika. Jednak generalnie taktyka gry stroną niemiecką polega raczej na wykorzystaniu przeważającej siły ognia i lepszej celności z daleka, co ułatwione jest poprzez lepszy poziom obserwacji jednostek tej strony. 


2.4.2 Rosjanie 

Jeśli zawierzymy wyniesionemu z filmów wojennych wrażeniu, że armia radziecka była tylko szarą masą jednakowych żołnierzy i czołgów T-34, to w CMBB spotka nas niespodzianka. W tej grze strona radziecka jest bardziej wyspecjalizowana niż przeciwnik, a co za tym idzie, gra tą stroną wymaga więcej finezji i wyczucia. Pomijając początkowy okres przewagi sprzętowej, w dalszych latach wojny gracz musi wybierać czy zakupić do bitwy sprzęt nadający się do walki z czołgami przeciwnika (np. IS-2, T-3485), czy też pozyskać tańsze czołgi do walki z piechotą (czyli "zwykłe" T-34). To wbrew pozorom nie jest problem akademicki! Z uwagi na przewagę piechoty niemieckiej w walce na odległość, rozsądnie jest w każdej bitwie zaplanować z góry wsparcie rosyjskiej piechoty jakimś sprzętem pancernym, by atak miał szanse powodzenia. Biorąc to pod uwagę chyba jasna staje się różnica między np. dwunastoma pociskami odłamkowymi w IS-2, dwudziestoma w T-3485 a ponad piećdziesięcioma w T-34! Dodatkowym utrudnieniem jest skąpe wyposażenie pojazdów pancernych w karabiny maszynowe i amunicję do nich (niektóre działa samobieżne wogóle nie mają km). Z drugiej strony "zwykłe" T-34 mają na stanie kartacze (pociski oznaczone symbolem C w oknie jednostki), które sieją prawdziwe spustoszenie na odległość ok 100 m - jeden pocisk potrafi wybić nawet całą niemiecką drużynę. 

Wyżej opisany dylemat spowodowany jest specjalizacją istniejącą także w piechocie - do wyboru mamy fizylierów (z zakładki Mechanized) wyposażonych w pistolety maszynowe i pozostałą piechotę, której najważniejszym uzbrojeniem jest rkm DP. Pistolety maszynowe maja olbrzymią siłę ognia ale tylko do odległości ok. 100 m, więc tak uzbrojona piechota nie może marzyć o samodzielnym przygnieceniu wroga w trakcie dochodzenia do jego pozycji i musi być wsparta ckm-ami, artylerią a najlepiej - sprzętem pancernym. Z kolei rkm daje innym rodzajom piechoty zdolnośc do walki z kilkuset metrów, ale jego siła ognia jest znacznie mniejsza niż niemieckich MG34 czy MG42, więc i tak nie daje radzieckiej piechocie możliwości samodzielnego przełamania pozycji niemieckich. Istnieją co prawda drużyny HeavySMG posiadające zarówno pepesze jak i rkm, ale nie zmienia to wiele w walce na odległość ze względu na bardzo mały zapas amunicji i uproszczone obliczanie jej zużycia (jednostka strzelajaca do celu stojącego poza zasięgiem SMG, czyli strzelająca tylko z jednego rkmu, zużywa amunicję tak jakby strzelali wszyscy żołnierze). Jak z tego widać piechota po stronie radzieckiej po prostu musi uzyskać wsparcie (albo walczyć przy ustawieniach terenu lub pogody mocno ograniczających widoczność) inaczej na otwartym terenie będzie bezradna wobec niemieckich ckmów i rkmów. 


2.4.3 Finowie, Rumuni, Węgrzy i Włosi 

Nie da się ukryć, że pozostałe nacje wspierające stronę niemiecką w II wojnie światowej, nie odgrywają większej roli w walkach QB w CMBB. Ich słabości są zbyt wielkie aby siły złożone z jednostek którejkolwiek z tych nacji mogły stanowić równorzędnego przeciwnika dla Rosjan. Ich podstawowe słabości to brak odpowiednich środków przeciwpancernych, niedostateczne wyposażenie w broń automatyczną oraz, a w zasadzie przede wszytkim, znacznie gorsze siły pancerne. Mozna wyobrazić sobie walkę jednostkami tych nacji przy bitwach staczanych bez udziału czołgów, lecz w niektórych okresach nawet pojedynczy T-34 może okazać się dla nich mastodontem nie do ruszenia. 
Najlepszą z wyżej wymienionych nacji są Rumuni. Mają oni najlepszy dostęp do sprzętu niemieckiego, więc dość szybko gracz uzyskuje możliwość wyboru rumuńskich wersji StuG III czy PzIV, które dają szansę nawiązania wyrównanej walki z Rosjanami. Pamiętajmy że pod koniec 1944 roku Rumunia przechodzi na strone aliantów, a co za tym idzie w CMBB to gracz "rosyjski" ma możliwość wyboru do swych sił jednostek tej nacji. Mieszanka jednostek radzieckich i rumuńskich może być dla gracza "niemieckiego" trudnym orzechem do zgryzienia - Rumuni mają w tym okresie Panzerfausty w piechocie, czołgi Pz IV z długolufową 75-tką, a także lepsze od rosyjskich armaty przeciwpancerne. 


2.4.4 Polacy 

Strona polska w CMBB to niestety science-fiction. Nieprawidłowe mundury, nieprawidłowe składy jednostek (po Lenino Stalin osobiście zatwierdził tworzenie polskich dywizji wg. składu dywizji Gwardii a nie zwykłej) oraz okresy dostępności polskich wojsk.
 
3. Porównanie możliwości sprzętowych wojsk pancernych Niemiec i ZSRR pod kątem gier multiplayer 

Poniższe rozważania powstały w oparciu o dane teoretyczne częściowo zweryfikowane w grze. Skutki ognia rozpatrywane są jedynie do odległości 2000 m (pojedynki na dalszą odległość praktycznie nie występują). W większości przypadków rozpatrywane są najbardziej popularne czołgi obu stron. 

Nalezy pamiętać, że podawane tutaj odległości na jakich jeden czołg może zwalczać drugi są odległościami optymistycznymi. Nie ma żadnej gwarancji iż pocisk nie rozpadnie się, nie zrykoszetuje, nie bedzie jedynie częściowej penetracji (zamiast całkowitej) itp. itd. W praktyce należy zbliżyć się bardziej, im bliżej tym lepiej dla strzelającego. 


3.1 Rok 1941 

Grając w CMBB nie będziemy mieli tej przewagi jaka w rzeczywistości miały armie niemieckie w 1941. Na przeciwko nas bedziemy spotykać równie zdeterminowanego przeciwnika, dysponującego lepszym sprzętem pod względem grubości pancerza i kalibru armat. Jedynie obniżony poziom wyszkolenia strony radzieckiej w latach 41-43 (rosyjski "Veteran" = niemiecki "Regular") pozwala nieco wyrównać możliwości. 

3.1.1 Czołgi lekkie 

W dziedzinie "maluchów" przewagę pokazuje niemiecka myśl techniczna. Co prawda Pz II ma jedynie działko 20 mm, natomiast BT-5, BT-7 i T-26 posiadają działo kalibru 45 mm, jednak w w konkurencji między nimi najważniejsza okazuje się szybkostrzelność automatycznej 20-tki. Wiele szybko następujących po sobie trafień okazuje się niszczące dla morale przeciwnika jak też dla jego optycznych celowników (co w grze zawiera się w kategorii "Gun Damage" na równi z przestrzeleniem lufy czy uszkodzeniem jarzma działa). 
Co więcej Pz II ma szansę przebić pancerz swoich przeciwników z odległości poniżej 1000 m z każdej strony (z wyjątkiem T-26 E, który jest niewrażliwy na pociski 20 mm od frontu). Natomiast BT - 5 i 7 oraz T-26 pokonują Pz II od frontu z ponad 500 m, a z boku nawet z 2000 m. 

Jeszcze gorsze dla sprzętu radzieckiego jest porównanie z Pz 38(t), który wersjach E i G jest dla lekkich czolgow rosyjskich od frontu nie do ugryzienia a z boku tylko z odleglosci ponizej 500 m. Z kolei dla działa 37 mm pancerz BT czy T-26 nie stanowi przeszkody. 

We wrześniu 1941 Rosjanie otrzymują na wyposażenie czołg T-60, nieco trudniejszy do zniszczenia, za to z armatką 20 mm nie radzącą sobie z pancerzem czołowym Pz II, a z pancerzem bocznym jedynie z odległości do 500 m. 

Czołgi lekkie w 1941 w zasadzie nie maja szans nawiązać walki ze średnimi czołgami drugiej strony. Działa 37 i 45 mm mają pewne szanse odległościach powyżej 500 m przy strzelaniu w bok przeciwnika. Jedynie niemieckie czołgi z działem 37 mm mają teoretyczne szanse na penetracje wieży wczesnych T-34 z odległości poniżej 500 m. Szczególną cechą na jaką trzeba brać poprawkę jest pewna skłonność szybkostrzelnych armatek 20 mm do powodowania Gun Damage, co nawet najcięższy czołg czyni prawie bezużytecznym. 

3.1.2 Czołgi średnie czyli "Achtung T-34!" 

Czołg T-34 w początkach roku 41 w zasadzie nie napotyka poważnych przeciwników. Jego armata 76 mm jest w stanie zniszczyc: PzIII F, G, H oraz Pz IV D, E - z dowolnego zasięgu, natomiast Pz III J, Pz IV F oraz StuG III - z ponad 1000 m. W drugą stronę, działo 50 mm L42 (tzw. krótkie) nie przebija od frontu ani górnego ani dolnego pancerza kadłuba, natomiast wieżę z mniej niż 500 m (zależnie od wersji). Z boku sytuacja wygląda podobnie, chociaż najsłabszą częścią jest dolny pancerz kadłuba, który może się poddać przy trafieniu z ponad 500 m. Działo 75 mm L24 z Pz IV czy StuGa ma jeszcze gorszą przebijalność, dopiero w grudniu 41 otrzymuje ono amunicję kumulacyjna (Hollow Charge - HC) zapewniającą przebicie wieży i burt T-34 z dowolnej odległości. Również w grudniu pojawia się Pz III J z działem 50 mm L60 (tzw. długim). Działo to ma szansę przebić od frontu pancerz wieży T-34 oraz pancerz boczny z odległości do 1 km, a przy użyciu pocisku Tungsten - nawet z nieco większej. 

Na uwagę zasługują także lepsze właściwości manewrowe T-34. Osiąga on prędkość maksymalną 34 mile na godzine (będę posługiwał się wielkościami używanymi w grze) podczas gdy jego przeciwnicy zaledwie 25 mph. Ważniejszy od szybkości jest nacisk na grunt, od którego zależy skłonność do zakopywania się czołgu w miękkim gruncie. T-34 charakteryzuje się naciskiem poniżej 10 psi, podczas gdy dla niemieckich czołgów średnich wartość ta wynosi ok 14 psi a dla StuGów nieco poniżej 13 psi. Dzieki tym właściwościom gracz radziecki może stosować dość swobodnie rozkaz Fast Move w terenie, podczas gdy gracz niemiecki zapewne będzie nieco bardziej wstrzemięźliwy w obawie przed niebezpieczeństwem zakopania własnych czołgów w błocie. 

3.1.3 Czołgi ciężkie 

W tej kategorii swoich przedstawicieli ma wyłącznie strona radziecka. Pominę tu na chwilę, że dla Niemców, ich Pz IV był czołgiem ciężkim. 

KV-1 to czołg, który może sobie jeździć bezkarnie po polu walki, o ile nie dopuści do siebie Pz III J (z długą lufą) na bliżej niż 500 m z boku. Od przodu może się nikogo nie obawiać - tzn. żadnego innego czołgu, bo zaczajonej w krzakach przeciwlotniczej 88-mki jak najbardziej (i to nawet z 2 km). W sierpniu i wrześniu pojawiają się nowe wersje KV-1 M1941 oraz KV-1E, mające jeszcze grubszy pancerz. Z drugiej strony działo KV jest takim samym działem jak to w T-34 więc może zwalczać czołgi niemieckie dokładnie tak samo jak to opisano przy czołgach średnich. 

KV-2 to mastodont jakby z innej bajki. Pancerz czołowy wieży grubszy od KV-1, no i to działo! Całe szczęście jego możliwości przeciwpancerne są ograniczone, teoretycznie czołowy pancerz Pz III J i PZ IV F powinien mu się oprzeć, z drugiej strony możemy też stracić czołg li tylko od bliskiego wybuchu pocisku 152 mm! 

3.1.4 Podsumowanie 

W 1941 strona niemiecka powinna opierać swoją taktykę na lepszej piechocie i działach przeciwpancernych, natomiast czołgami zagrywać ostrożnie, licząc przede wszystkim na zastawienie pułapki a nie na sukcesy w pojedynkach czołowych. Ponieważ morale radzieckie jest o poziom niższe czołgiści tej strony mogą być nadspodziewanie wrażliwi na takie zjawiska jak strata dowódcy, częściowe penetracje, unieruchomienie czołgu lub strata działa, do tego stopnia że mogą sami uciec z pojazdu, szczególnie jeśli ich czołg otrzyma w krótkim czasie wiele trafień (np. z działek przeciwlotniczych). W grudniu Niemcy otrzymuja na wyposażenie pociski HC, nie tylko do czołgowych 75-tek ale także do dział piechoty 75 mm i haubic 75 mm, stąd możliwości przeciwpancerne dział wspierających piechotę znacznie się podnoszą. Działa te powinny polować na odsłonięte boki czołgów KV i T-34 natomiast nie wdawać się w wymianę ognia na wprost. 

3.1.5 Wnioski dla gier ligowych 

Rosjanie mają w 1941 roku niezaprzeczalną przewagę w ciężkim sprzęcie. Mozna jednak ją zmmniejszyć przy umiejętnym wykorzystaniu armat przeciwpancernych oraz przewagi niemieckiej piechoty. W zasadzie okres czerwiec - listopad jest zbyt nierówny dla gry ligowej. W grudniu, mimo wciąż wyraźnej przewagi sprzętu radzieckiego, Niemcy mają się już czym odgryźć. Jednak przy grze w tym okresie to gracz bardziej doświadczony powinien grać Niemcami. 


3.2 Rok 1942 

Odnośnie początku roku 1942 zachowują swoją ważnośc uwagi z 1941. Po stronie rosyjskiej wchodzi do akcji nowy model T-34 z pogrubionym pancerzem wieży oraz nowy i dość drogi T-3457. Po stronie niemieckiej pojawia się nowa amunicja do działek 37mm, która umożliwia skuteczne zwalczanie T-34. Pojawia się także amunicja podkalibrowa (tungsten) do czołgów Pz III J dająca im szansę zwalczania T-34 nawet z kilometra (przebicie wieży lub boku kadłuba), oraz pojawiają się pojazdy z długolufową 75-tką. Wszystko wskazuje na to, że strona niemiecka na początku 1942 dogania Rosjan pod względem parametrów sprzetowych. W sierpniu 1942 roku pojawia się wczesny model Tygrysa i szala opada z hukiem na stronę niemiecką. 

3.2.1 Czołgi średnie 

W kwietniu 1942 pokazuje się na placu boju nowy model T-34, z pogrubionym do 70 mm pancerzem wieży, który jest możliwy do penetracji dla działa 50 mm z odległości 500 m, natomiast pociskiem tungsten z 1 km. Z bliska pancerz mogą przebić takze tungstenowe pociski działka 37 mm PAK 36. Mimo iż pancerz kadłuba jest nadal nie do przebicia dla Pz III od frontu, to jednak przewaga T-34 staje się powoli przeszłością. Tym bardziej, że pociski nadkalibrowe tzw. Stielgranate dla działek przeciwpancernych 37 mm PAK 36 są w stanie sobie z T-34 poradzić z dowolnej odległości. 

Z drugiej strony już w marcu Niemcy otrzymują na wyposażenie Pz IV F2 oraz StuG III F z długolufową armatą 75 mm oraz pancerzem czołowym 50 mm a bocznym 30 mm. Te pojazdy moga zniszczyć od czoła regularny T-34 z odległości nawet 2 km przy trafieniu w wieżę, a do 1 km przy trafieniu w kadłub. Z kolei same mogą być zniszczone przez T-34 przy trafieniu od frontu z odległości ponad 1 km a dla T-3457 nawet z 2 km. 

3.2.2 Czołgi ciężkie 

W tym obszarze widać przeciwstawne tendencje. Po stronie radzieckiej pojawia się "odchudzony" KV-1S, z którego czołowym pancerzem pociski tungsten z armaty 50 mm (długiej) radzą sobie doskonale na dystansach pomiędzy 500 a 1000 m, natomiast pancerz boczny jest wrażliwy na zwykłe pociski przeciwpancerne 50 mm nawet do 1 km. Z kolei pojedynek KV-1S z Pz IV F2 i StuG III F jest jeszcze bardziej wyrównany. KV-1S jest pokonywany od frontu z ok 1,5 km. Dla porównania: pancerz KV-1E poddaje się przy strzale z ok. 500 m przy trafieniu w wieżę (lub tungstenem w dowolne miejsce); KV-1 M1941 z nieco bliższej odległości niż KV-1E. Z boku KV-1E musi obawiać się pocisku 75 mm z 1 km a pozostałe KV nawet z 2 km. 

Powyższe parametry dałoby się zaakceptować pod kątem jako tako wyrównanej gry ligowej, gdyby nie to, że po stronie niemieckiej do akcji wchodzi najlepiej opancerzony i uzbrojony czołg roku 1942 czyli Tygrys. O kłopotach, ale i metodach jego zniszczenia dokładniej przeczytacie sobie w opisie roku 1943 gdyż wtedy dopiero pojawiają się w większym wyborze liczący się przeciwnicy Tygrysa. W 1942 żaden czołg radziecki poza T-3457 (niezwykle drogim) oraz Shermanem nie ma szans pokonac pancerza Tygrysa. Pocisk z T-3457 przebija płytę czołową Tygrysa z ponad 500 m a boczną z ok. 1000 m. Sherman moze tego dokonac ze 100 m strzelając od frontu lub z 500 m z boku. Nie jest to zbyt wiele. 

Podobny problem jak z Tygrysem mają radzieckie czołgi ze Stug III F late - który pojawia się w czerwcu 1942. Jego pancerz czołowy, porównywalny z pancerzem bocznym Tygrysa, jest równierz niemożliwy do penetracji dla zwykłego T-34. Jednakże StuG jako pojazd bezwieżowy może być łatwo wymanewrowany i zniszczony z boku nawet przez zwykły T-70. 

3.2.3 Wnioski dla gier ligowych 

Początek roku 1942 może byc ciekawym okresem dla gier ligowych. Okres styczen - luty ze wskazaniem na Rosjan a marzec-lipiec 1942 z coraz poważniejszym wskazaniem na Niemców. Pozostała część roku może być grywalna jeśli gracze dogadają się w kwestii wykluczenia Tygrysa ze składu niemieckiego. Jednakże nawet w takim przypadku gracz bardziej doswiadczony powinien grać stroną radziecką, ze względu na obniżone morale Rosjan. Oczywiście nie należy zapominać o ograniczeniu widoczności odpowiednim doborem terenu. Przy pojedynkach z ok 500 m wszystkie wspomniane wyżej (poza Tygrysem) czołgi mogą być dla siebie wzajemnie groźne, a więc najwięcej do powiedzenia bedzie miało doświadczenie graczy. 
 
3.3 Rok 1943 

3.3.1 Czołgi średnie: 
Czołg PzIII z długim działem 50 mm jest dla T-34 niewygodnym przeciwnikiem. Armata 50mmL60 przebija czołowy pancerz wieży T-34 na odległościach do 500 m (pociskiem Tungsten do 1000m), bok do 1000 m (Tungsten - nieco wiecej). Przebicie kadluba T-34 od frontu jest jednak dla Pz III nieosiągalne. 
W drugą stronę działo 76mmL42 z T-34 przebija pancerz czolowy wieży PzIIIJ na odległościach nawet 2000 m a pancerz czolowy kadłuba na ponad 500 m, z kolei pancerz czołowy wieży i górnego kadłuba PzIII z serii J late, L, M (pancerz 50+20 mm) jest niemal niewrażliwy na ostrzał T-34 z każdej odległości. 

W przypadku PzIV serii G i H, przód kadłuba (zarówno góra jak i dół mają 50+30 mm pancerza) jest praktycznie niewrażliwy na ostrzał z T-34, natomiast PzIV F2 i G early jest tak samo wrażliwy jak PzIII J. Wieża Pz IV niezależnie od wersji jest tylko nieznacznie silniejsza niż PzIIIJ - stanowi słaby punkt, dzięki któremu T-34 ma pewne szanse w pojedynku czołowym. Z kolei dla PzIV z długą 75-tką T-34 jest łatwym łupem do odległości 1000 m, przy czym wieża T-34 poddaje się penetracji nawet z odległości 2000 m. PzIV i T-34 niszczą się z łatwością przy strzale w bok na odległościach do 2000 m. 

Inne właściwości: czołgi T-34 mają przewagę manewru, ze względu na większą szybkość i mniejszą tendencję do zakopywania się. Czołgi niemieckie mają przewagę w obserwacji i wykrywaniu przeciwnika (3 osobowa wieża, wieżyczka obserwacyjna, lepsza optyka) 

Podsumowanie: Rosjanie powinni unikać walki na odległość z Pz III, PzIV i StuG III (z działem 75KwK40), gdyż w przypadku nowszych konstrukcji (PzIII J late, L, M oraz PzIV G, H) są one od czoła niewrażliwe lub prawie niewrażliwe na pociski 76 mm). W przypadku zasadzki lub wymanewrowania przeciwnika obie strony mają zbliżone szanse. 

3.3.2 Niemieckie czołgi średnie przeciw radzieckim czołgom KV 

Przeciwko KV-1, PzIII ma szansę tylko przy dostępności amunicji podkalibrowej (Tungsten), tego typu pocisk 50mm ma szansę przebić czołowy pancerz wieży KV-1 z odległości ponad 500 m, a wieżę KV-1S prawie do 1000m, podobnie z pancerzem bocznym wieży. Bez amunicji podkalibrowej, KV-1 jest od frontu całkowicie niewrażliwy, natomiast KV-1S może spodziewać się przebicia wieży przy pojedynku na nieco ponad 100 m. 

Pz IV jest w stanie zniszczyć KV-1 strzałem od frontu na odległościach prawie do 1000 m (Tungsten - ponad 1000m). KV-1S - ponad 1000 m, a przy trafieniu w wieżę do 2000 m. 
W drugą stronę KV ma takie same szanse zniszczenia PzIV jak T-34. Dopiero od września 1943 - od wprowadzenia KV-85, czolg PzIV moze obawiac sie zniszczenia przy trafieniu w kadłub już z odległosci ponad 1000 m. 

Podsumowanie: zastosowanie czołgów KV przed wrześniem 43 (KV-85) niewiele daje stronie radzieckiej. Czołgi te mają one gorsze własciwości manewrowe niż T-34, a z powodu dużo mniej nachylonych płyt pancernych, amunicja Tungsten jest bardziej skuteczna (T-34 ma czolowy pancerz nachylony pod kątem 60 st, przy którym skutecznosć amunicji Tungsten nie rózni się od zwykłej APC). Z drugiej strony przy pojedynku na 2000 m KV-1 moze liczyc na trafienie PzIV w wieżę, PzIV nie może liczyć na nic. 

3. Tygrys E - szala przechyla sie na stronę Niemiec i łamie pod ciężarem Uśmiech 

Tygrys E z opancerzeniem czołowym > 100 mm i przebijalnością > 100 mm na dystansie do 2000 m jest królem pola walki. Do sierpnia 1943 włącznie T-34 i KV 1 nie są w stanie nawiązać walki czołowej. Mogą liczyć na zniszczenie Tygrysa z boku z odległości 100 m (przy czym raczej od kwietnia - kiedy to dostępna staje się nowa amunicja do 76-tki) szczegolnie przy trafieniu w słabszą, dolną część kadłuba. Od września staje się dostępna amunicja tungsten do działa 76 mm - za jej pomocą staje się możliwe przebicie pancerza Tygrysa od frontu na odległościach > 100 m a z boku > 500 m. We wrześniu na polu walki pojawia się KV-85 (i SU-85) z działem 85mmL55, dzięki niemu odległość z jakiej Tygrys może obawiać się zniszczenia wzrasta: przy strzale z przodu do 500 m, z boku do 1000m. 

Przy użyciu standardowego zestawu czołgów gracz radziecki jest w gorszej sytuacji. Szanse wzrastają od września 1943, kiedy to pojawienie się KV-85 i SU-85 powinno powstrzymać Tygrysy przed nadmiernym panoszeniem się na polu walki. 

3.3.4 Jak sie pozbyć Tygrysa - radzieckie wynalazki 

SU-122 - teoretycznie pocisk kumulacyjny 122 mm ma szanse na przebicie nawet czołowego pancerza Tygrysa z dowolnej odległości (w przypadku pocisków kumulacyjnych odległość od celu nie ma takiego znaczenia). Problemem jest niezwykle niska celność działa 122mmL22. 

Valentine IX - działo 57mmL50. Penetruje pancerz Tygrysa od czoła z odległości powyżej 100 m, z boku prawie na 1000 m. Problem - czołg tragicznie wręcz powolny. No i to tylko 57mm, trzeba więc trafić kilka razy... 

Luty 1943 - SU-152. Pocisk AP 152 mm ma przebijalność dużo większą niż potrzeba na Tygrysa na odległościach do 2000 m. Problem? Niska szybkostrzelność i mało amunicji. 

Sierpień 1943 - T-3457 M43. Penetracja pancerza czołowego Tygrysa na nieco ponad 500 m. Pancerz boczny poddaje się juz z ponad 1000 m. Problem? To tylko 57mm, trzeba więc trafić kilka razy. 

Grudzień 1943 - ISU 152. Tak jak SU-152 ale z lepszym pancerzem. Przy pojedynku czołowym na 2000 m z Tygrysem w zasadzie ISU nie powinno obawiać się zniszczenia. Problem? Niska szybkostrzelność i mało amunicji. 

3.3.5 Pantera 

w lipcu 1943 roku pojawia się Panther D. Z boku dużo łatwiejszy do zniszczenia niż Tygrys, ale za to od frontu znacznie trudniejszy. Od przodu: Pancerz wieży porównywalny do Tygrysa, dolny pancerz kadłuba możliwy do przebicia przez działa 85mm > 100 m i 152 mm > 500 m. Górny pancerz kadłuba - nieprzebijalny dla czołgów radzieckich. 

Od września 1943 Rosjanie dostają KV-85 i SU-85, które pozwalają myśleć o nawiązaniu walki z Tygrysem i Panterą. Pojazdy radzieckie są jednak niszczone dość łatwo przez długą 75-tkę z Pantery jak i 88-mkę Tygrysa z dowolnej odległości. 

3.3.6 Wnioski dla gier ligowych 

Przez cały 1943 rok przewaga w parametrach broni pancernej jest wyraźnie po stronie niemieckiej. Nawet PzIII i IV maja przewagę nad swoimi przeciwnikami (do września 43). Jednakże nieprawdą jest jakoby Tygrys był w tym okresie czołgiem nie do zniszczenia. Niestety, samo istnienie Tygrysa powoduje, że gracz radziecki musi się specjalnie przygotować do jego pokonania - a sprzęt mogący zniszczyć Tygrysa nie jest optymalny dla normalnej walki z innymi czołgami i piechotą. 

Walka Rosjanami w okresie styczen-sierpien 1943 jest przesadnie nierowna. Okres wrzesień-grudzień 1943 można polecać do gry po stronie radzieckiej jedynie ze słabszymi przeciwnikami. Grając Rosjanami w tym okresie powinniśmy zdecydowanie upierać się przy trudnym terenie, oraz trudnej pogodzie (rozmiękły grunt, gorsza widoczność). Gracz początkujący powinien unikać gry Rosjanami w całym 1943. 


3.4 Lata 1944 i 45 

Końcówka wojny jest okresem względnego zbalansowania sił pancernych obu stron pod względem parametrów. W CMBB czołgi Niemiec i ZSRR nie są swoimi dokładnymi odpowiednikami, zupełnie inna była filozofia ich projektowania, więc nie oczekujmy idealnej równowagi. Ważne jest to że żaden z nich nie może zupełnie bezpiecznie czuć się na polu walki. Oczywiście do końca wojny zachowana zostaje przewaga niemieckich przyrządów optycznych, co z drugiej strony nakazuje graczom po stronie radzieckiej doceniać znaczenie warunków terenowych i pogodowych. Teren otwarty preferuje stronę niemiecką, teren górzysty i lesisty - radziecką. Podkreślone jest to dodatkowo przez przewagę siły ognia piechoty niemieckiej na dalszy dystans a radzieckich SMG Squad na 100 m i mniej. 

3.4.1 Ewolucja czołgów 

Wychodząc od przewagi niemieckiej z 1943 roku, aczkolwiek nadkruszonej pojawieniem się takich pojazdów jak SU-85, KV-85 czy SU-152, prześledźmy zmieniające się szanse obu stron, zależnie od pojawiających się nowych modeli czołgów i dział pancernych. 

Luty 1944 - IS-1 

Nie wnosi on wiele do możliwości zwalczania Tygrysów i Panter natomiast charakteryzuje się większą przeżywalnością. Wieża co prawda może być od frontu przebita pociskiem 88 czy 75 mm prawie do 2 km, natomiast górny pancerz oferuje ochronę przeciw pociskom 88 mm z odległości powyżej 100 m (!) a 75 mm Pantery powyżej 500 m. Dolny pancerz kadłuba jest nieco słabszy i oferuje ochronę w odległości ok 1 km. 

Kwiecień 1944 - ISU-122, IS-2, JagdPanther 

Wraz z wprowadzeniem dział 122 L48 Rosjanie rozszerzyli swoje możliwości skutecznego zwalczania "kociaków". Pocisk 122 mm niszczy Tygrysa na odległościach nieco mniejszych niż 2 km oraz przebija wieżę Pantery z tej samej odległości. Pancerz kadłuba Pantery jest wrażliwy na pociski 122mm na dystansie do 500 m. 

Ze strony niemieckiej bardzo drogi JagdPanther dysponuje pancerzem porównywalnym do Pantery (bez wieży) natomiast działem 88 mm L71, które radzi sobie swobodnie z pancerzami radzieckich czołgów do odległości 2 km. 

Czerwiec 1944 - King Tiger, JagdTiger 

Nowa jakość po stronie niemieckiej o pancerzu czołowym nieprzebijalnym dla czołgów radzieckich. Z boku penetrowany przez pociski kal. 85 mm i wyżej z 2, lub prawie 2 km. 

Październik 1944 - SU-85M 

Poprawiony górny pancerz kadłuba pozwala SU-85M pojedynkować się spokojnie z ponad 1 km z Tygrysami i Panterami pod warunkiem zachowania pozycji Hull Down. 

Styczeń 1945 - SU-100 

Jest w stanie przebić pancerz czołowy wieży King Tigera z ok 200 m a z innymi czołgami nie ma wogóle problemów. Działo 100 mm wyróżnia się przy tym celnością. 

Maj 1945 - IS-3 

Od czoła jedynie King Tiger może go zniszczyć trafiając z 500 m w wieżę. 

3.4.2 Wnioski dla gier ligowych 

Od kwietnia 1944 możemy uznać, że gra jest względnie zrównoważona. Kolejne "wynalazki", w tym potężny King Tiger, zmieniają układ sił tylko przy walce czołowej. Nawet ciężkie czołgi są jednak wrażliwe na trafienie z boku przez działa 75 mm (niemieckie) czy 85 mm (radzieckie), dlatego nie mogą już samodzielnie zdominować pola walki. Być może wyjątkiem jest IS-3, czołg o niezwykle pochyłym pancerzu bocznym, ale i on ma swoją słabą stronę (z tyłu). Najsłabszą częścią pancerza wszystkich tych molochów jest dolny pancerz boczny, który z konieczności (koła jezdne) musi być pionowy lub prawie pionowy, dlatego tak istotne jest zachowanie pozycji Hull Down przy manewrach na polu walki. 

Stwierdzenie że gra jest w miarę zrównoważona, nie oznacza jednak, że możemy przyjąć dowolny sposób gry oraz dowolne warunki terenowe, czy pogodowe. Słabsza sprzętowo strona musi, zamiast brutalnej siły, postawić na manewr i atak z zasadzki czy zaskoczenia. Nie należy zatem pozwalać na grę na małych, płaskich, niezalesionych planszach przy pięknej pogodzie. Gdy gramy w takich ustawieniach stojący w rogu planszy KingTiger może samodzielnie przechylić szalę zwycięstwa (tak jak zrobiłby to Tygrys np w marcu 1943). Większa plansza i gorszy teren pozwalają na manewr i na wykorzystanie przewagi ilościowej, można np. tanimi T-34 zmasakrować piechotę wroga tam gdzie nie sięgają działa jego King Tigerów. 


4. Gra multiplayer 

4.1 Dużym ośrodkiem skupiającym graczy w Polsce jest strona CMHQ (cmhq.gry-onlinepl) oraz specjalne forum dyskusyjne wydzielone na ogólnym forum Gry On-Line. Wątki należące do Forum CMHQ rozpoznacie po napisie "Forum CM:" przed tytułem wątku. Aby je jednak zobaczyć musicie zaznaczyć w ustawieniach na stronie głównej Forum GOL - kratkę "zewnętrzne", lub też wchodzić na forum poprzez strone CMHQ. 

W chwili obecnej liczba zarejestrowanych graczy CMBO i CMBB przekracza 400. Liczba zarejestrowanych walk w CMBO wynosi 2700 a liczba pojedynków w CMBB zbliża się do 1000! Oprócz rejestracji walk gracze mogą je opisywać, tworząc tzw. AAR (After Action Raport - czyli raport z bitwy), które również zamieszczane są na stronie. Dla osób aktywnie przyczynających się do rozwoju strony, tzn. umieszczających newsy, AAR, biorących udział w spotkaniach fanów itp. przewidziane są specjalne wyróznienia w postaci medali i baretek umieszczanych w przy identyfikatorze gracza (na liście zawodników). 

4.2 Specyfika gier ligowych 

Wkrótce po przesiadce z gier z komputerem na pojedynki ligowe raczej trudno będzie o spektakularne zwycięstwa z najlepszymi. Lepiej rozegrać kilka pojedynków z początkującymi lub graczami z niższej połowy ligi aby "poczuć klimat" i spokojnie zorientować się czym różnią się gry z żywym przeciwnikiem od rozgrywania scenariuszy z komputerem. Przy braku znajomości specyfiki gier ligowych rzucanie się na najlepszych z myślą "już ja tym cieniasom pokażę kto tu od dzisiaj rządzi", powoduje jedynie irytację innych graczy, że oto najlepszym znowu się podłożyło kilku żółtodziobow. 

Negocjujac warunki gier ligowych warto chwilę się zastanowić, zanim przyjmiemy bezkrytycznie propozycję drugiej strony. Warto zapoznać się z możliwościami obu stron w okresie jaki proponuje przeciwnik. Niektórzy z graczy moga proponować warunki skrajnie preferujące jedną ze stron (wybraną przez nich) aby w ten sposób zapewnić sobie łatwe zwycięstwo. 

Jedną z metod ustalania zrównoważonych warunków jest tzw. "metoda Kłosia" polegająca na tym, iż jeden z graczy proponuje rok, miesiąc, warunki terenowe i pogodowe a wtedy drugi z graczy wybiera stronę po jakiej chce grać. Metoda ta nie podoba się części graczy, którzy preferują grę tylko jedną z nacji reprezentowanych w CMBB. Osobiście z powodzeniem stosowałem metodę negocjacji polegającą na naprzemiennym zgłaszaniu poszczególnych parametrów bitwy przez graczy, np.: 
Gracz A: rok 1944 
Gracz B: gram Niemcami 
Gracz A: pokrycie terenu - Heavy Trees 
Gracz B: miesiąc styczeń 
wymaga ona oczywiście kontaktu np. przez Gadu Gadu czy inny komunikator internetowy (albo np. chat na GOL-u) gdyż trudno sobie taka wymianę wyobrazić przy rzadkiej komunikacji mailowej. 

Podczas negocjowania warunków gry należy dokładnie umówić się czy gra jest pojedynkiem ligowym czy sparringiem, aby nie było później wątpliwości. Próby oszustw i nieczystych zagrań (np. zrywanie połączenia w grach TCP) na szczęście występują niezwykle rzadko. Gracze w dyskusjach na forum zwracają uwagę na zachowanie fair play. Powstały też najpierw zalecenia a później regulacje w regulaminie CMHQ, zabraniające czołówce graczy rozgrywania gier ligowych z absolutnymi nowicjuszami.


  Wielkie Bitwy - "House Rules"
Napisane przez: Snols - 11-02-2016, 15:13 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (1)

Czołem towarzysze!

Może dobrze byłoby zebrać i i opisać dżentelmeńskie zasady toczenia bojów? Jak już osiągniemy odpowiedni poziom merytoryki można by je podpiąć w odpowiednim dziale? Ja ze swojej strony proponuje:

  1. Brak ostrzału artylerią/moździerzami/lotnictwem w pierwszej turze walki, można wyznaczać ostrzał w kolejnych turach.
  2. Nie wolno blokować mostów i brodów pojazdami.
  3. Nie wolno używać do rozpoznania ciężarówek i jeep'ów (i ich odpowiedników) bez pasażerów (chyba że dany pojazd służy stricte do zwiadu).
  4. Bitwę kończymy minutę przed ustalonym końcem bitwy - aby całość sił przeciwnika pozostała niejawna.
Chętnie widziałbym też zasady FGM odnośnie używania artylerii: "Defender cannot preplan any fire. Both sides have a max diameter for area fire per “tube”. 20m per EACH mortar and 35m for EACH “tube” of regular artillery. Plus up to 10% wiggle room since it can be hard to exactly adjust it with your mouse. The exact diameter you have requested can be double-checked in the artillery mission dialog box under the spotter for the mission. Example: 2 mortars would be an area target of 2x20=40x1.1= 44m max diameter. 4 x105mm artillery guns = 4x35=140x1.1 =154m max diameter" 

Jak ktoś chciałby coś dodać to proszę bardzo, jednocześnie zapraszam do dyskusji nad poszczególnymi zasadami. 

[Obrazek: CM%20Red%20Thunder%202015-04-01%2021-07-10-01.jpg]